ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАННЯ У ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ В УМОВАХ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ

Автор(и)

  • Валентина Григорівна Побризгаєва Харківський національний педагогічний університет імені Г.С. Сковороди https://orcid.org/0009-0002-9128-2017
  • Олексій Олексійович Наливайко Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна https://orcid.org/0000-0002-7094-1047

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2024.1610

Ключові слова:

гейміфікація, освітні сервіси, дистанційне навчання, початкова школа, вчитель початкової школи, мотивація учнів

Анотація

Використання гейміфікації в початковій школі - це сучасний підхід, спрямований на покращення навчання та підвищення зацікавленості учнів у процесі навчання. Такий підхід дозволяє покращити ефективність навчання, залучити учнів до активної участі та розвивати різні важливі навички. Завдяки використанню сучасних технологій і зміні підходів до освіти, гейміфікація стає потужним інструментом для стимулювання навчального процесу в початковій школі. У даній статті досліджуються методичні аспекти використання гейміфікації в навчальному процесі учнів початкової школи. Враховуючи зростаючий інтерес до використання ігрових елементів у навчанні, особлива увага приділяється аналізу різноманітних методів та підходів до впровадження гейміфікації в навчальний процес. Розглянуто умови розробки стретегії гейміфікованих уроків, підбору відповідних ігрових елементів та їх інтеграції у навчальну програму для досягнення оптимальних результатів. Проаналізована важливість методичного підходу до впровадження гейміфікації в навчальний процес початкової школи з метою оптимізації якості навчання та залучення учнів до активної участі у навчальних заняттях. Розглянуто теоретичні джерела з педагогічної та психологічної галузей, а також на практичних дослідженнях з використання гейміфікації в навчанні. Для аналізу були використані он-лайн платформи Matific, Learning.ua, сервіс Math Learning, проєкт «Розумники» Smart Kids та «Розвиток дитини». Ці інструменти дозволяють учням активно залучатися до навчання, адаптувати матеріал до їхніх потреб, подолати географічні бар'єри та забезпечити більш ефективне засвоєння знань. При виборі освітніх сервісів вчителі початкових класів мають враховувати вік та розвиток дітей, а також узгодженість навчальної програми та цінностей для забезпечення успішного навчання та розвитку учнів. До основних вимог реалізації методичних аспектів гейміфікації навчального процесу початкової школи можна віднести: 1) чітку ідентифікація оптимальних стратегій та методів гейміфікації, а також 2) розробку рекомендацій для вчителів щодо їх практичного застосування у навчальному процесі. Вчителі можуть використовувати отримані висновки для створення цікавих та ефективних уроків, що сприяють активному залученню учнів до навчального процесу та покращенню їхніх навчальних результатів. В цілому відзначимо, популярність ігор серед учнів пояснюється не тільки самим фактом їх існування, але й задоволенням від самого процесу гри, швидким отриманням зворотного зв'язку та задоволенням від розв'язання завдань. Це може значно підвищити ефективність навчання та залученість учнів до опанування нових знань.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Takahash Dean (2011). Video games aren’t a waste of time! https://venturebeat.com/business/are-video-games-a-waste-of-time-3/

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Zhernovnykova, O., Peretiaha, L., Kovtun, A., Korduban, M., Nalyvaiko, O. & Nalyvaiko, N. (2020). The technology of prospective teachers’ digital competence formation by means of gamification. Information Technologies and Learning Tools, 75(1), 170-185.

Alshammari, M. (2020). Evaluation of gamification in e-learning systems for elementary school students. TEM Journal, 9(2), 806-813.

Kamalodeen, V., Ramsawak-Jodha, N., Figaro-Henry, S., Jaggernauth, S. & Dedovets, Z. (2021). Designing gamification for geometry in elementary schools: insights from the designers. Smart Learning Environments, 8, 1-24.

Nalyvaiko, O. & Vakulenko, A. (2021). Canvas LMS: opportunities and features. Educological Discourse, 35(4), 154–172.

https://doi.org/10.28925/2312-5829.2021.410

Ccoa, N. M. Q., Choquehuanca, M. E. F. & Paucar, F. H. R. (2023). An Application of the Quizizz Gamification Tool to Improve Motivation in the Evaluation of Elementary School Students. Educational assessment, 2, 4.

Rachels, J. R. & Rockinson-Szapkiw, A. J. (2018). The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and self-efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31(1-2), 72-89.

Pregitzer, M. & Clements, S. N. (2013). Bored with the core: Stimulating student interest in online general education. Educational Media International, 50(3), 162-176.

Macklem, G. L. (2015). Boredom in the classroom: Addressing student motivation, self-regulation, and engagement in learning (Vol. 1). Springer.

da Rocha Seixas, L., Gomes, A.S. & de Melo Filho, I.J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.

Spinify (2024). How Gamification is Different From Traditional Learning. https://spinify.com/blog/how-gamification-is-different-from-traditional-learning/

The Adolescent Brain Cognitive Development Study (2022). Video gaming may be associated with better cognitive performance in children. https://www.nih.gov/news-events/news-releases/video-gaming-may-be-associated-better-cognitive-performance-children#:~:text=A%20study%20of%20nearly%202%2C000,had%20never%20played

Piaget, J. (1974). The future of developmental child psychology. J Youth Adolescence 3, 87–93.

https://doi.org/10.1007/BF02215168

Piaget, J. (1964). Cognitive development in children. Journal of research in science teaching, 2(2), 176-186. https://doi.org/10.1002/tea.3660020306

Lee, H., Parsons, D., Kwon, G., Kim, J., Petrova, K., Jeong, E. & Ryu, H. (2016). Cooperation begins: Encouraging critical thinking skills through cooperative reciprocity using a mobile learning game. Computers & Education, 97, 97-115. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.006

Zhong, Q. (2019) Design of Game-Based Collaborative Learning Model. Open Journal of Social Sciences, 7, 488-496. doi: 10.4236/jss.2019.77039

Hui, M., Zheng, Z., Fei, Y. & Tong, S. (2010) The Applied Research of Cloud Computing in the Construction of Collaborative Learning Platform Under E-Learning Environment. 2010 International Conference on System Science, Engineering Design and Manufacturing Informatization, Yichang, 12-14 November 2010, 190-192.

Zeng, Y. & Zhang, L.-X. (2012) Implementing a Cooperative Learning Model in Universities. Educational Studies, 38, 165-173.

https://doi.org/10.1080/03055698.2011.598687

Sung, H.-Y. & Hwang, G.-J. (2013) A Collaborative Game-Based Learning Approach to Improving Students’ Learning Performance in Science Courses. Computers & Education, 63, 43-51.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019

Papastergiou, M. (2009) Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. Computers & Education, 52, 1-12.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004

Collins, A. & Halverson, R. (2018). Rethinking education in the age of technology: The digital revolution and schooling in America. Teachers College Press.

Zain, S. (2021). Digital transformation trends in education. In Future directions in digital information (pp. 223-234). Chandos Publishing.

The Classroom Nook (2024) Ep 115. Gamification in the Elementary Classroom (How to Make it Work, and What to Consider Before Starting). https://www.classroomnook.com/podcast/gamification-in-the-classroom

Downloads


Переглядів анотації: 81

Опубліковано

2024-04-29

Як цитувати

Побризгаєва, В. Г., & Наливайко , О. О. (2024). ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАННЯ У ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ В УМОВАХ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (16), 134–149. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2024.1610

Номер

Розділ

Статті