ТВОРЧІСТЬ В ЦИФРОВОМУ ПРОСТОРІ. МОЖЛИВОСТІ ЗАСТОСУВАННЯ В ОСВІТНЬОМУ ПРОСТОРІ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.119

Ключові слова:

гаджети, освіта, проектні технології, творчість, цифрове середовище, цифрові технології

Анотація

Важливим фактором ефективного функціонування сучасної людини є її долученість до цифрового середовища. Особливо цінним у наш час є здатність до творчості та самовираження і в умовах карантинних обмежень викликаних COVID-19 застосування цифрових технологій у цьому процесі займає велике значення у житті суспільства. У статті аналізуються різні точки зору щодо питання цифровізації суспільних відносин і місці людини у цьому процесі. Крім того, автор розкривають суть визначення цифрова творчість через аналіз визначень «творчість» та «цифрове середовище». Визначення «творчість» розглядається у такій комбінації напрямків застосування: творчість як новаторство, творчість як процес, творчість як здатність, творчість як етапи мислення, творчість як результат діяльності. Автори зазначають, що цифровий простір формується з технічного боку (комп'ютерні технології) та взаємодії з нею людини – як творця цього простору, так і його мешканця.  У дослідженні зазначається, що на даний момент місце креативної людини в творчості цифрового середовища можна представити у вигляді двох полюсів і спектру варіантів між ними: перший полюс – заперечення цифрових технологій для своєї творчості, відданість традиційним матеріалам і технікам, або блокування креативності; другий полюс – трансгуманізм для творчих процесів – готовність і прагнення злитися з цифровими технологіями, щоб мати можливість в повному обсязі користуватися нововведеннями, посиливши свої можливості (фізичні, психічні, інтелектуальні тощо) за рахунок біотехнологій і інтерфейсів.  Між цими двома полюсами знаходиться велика кількість варіантів - застосування комп'ютерних технологій в супутньому творчості процесі (комунікації, публікації, обладнання); примітивні програми для дозвільної самореалізації (у будь-якого школяра в телефоні); доповнення традиційних сфер мистецтва та творчості новими цифровими можливостями (комп'ютерна графіка, програми для створення і аранжування музики, віртуальні фони, меппінг і сценарії освітлення в театрі і танці); взаємодія цифрового і фізичного простору (доповнена реальність, архітектурний меппінг); віртуальна реальність як альтернатива або аналог фізичної, або як відображення чиєїсь психічної і образної реальності; неінвазивні нейроінтерфейси. Визначено, що одним з найперспективніших напрямів реалізації творчість у цифровому просторі є освітня діяльність. Автори зазначають, що одним з найбільш дієвих засобів реалізації творчості у цифровому просторі є проектна діяльність. Важливо відзначити, що ця діяльність має мати варіативний характер та залучати різні цифрові засоби та технології. 

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографії авторів

Олексій Наливайко, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна

Кандидат педагогічних наук, доцент кафедри педагогіки

Олена Ронжес, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна

Аспірантка факультету психології

Посилання

Yegnanarayana, B. (2009). Artificial neural networks. PHI Learning Pvt. Ltd.

Kowatari, Y., Lee, S. H., Yamamura, H., Nagamori, Y., Levy, P., Yamane, S., & Yamamoto, M. (2009). Neural networks involved in artistic creativity. Human brain mapping, 30(5), 1678-1690.

Liang, D., Zhan, M., & Ellis, D. P. (2015, October). Content-Aware Collaborative Music Recommendation Using Pre-trained Neural Networks. In ISMIR (pp. 295-301).

Nalyvaiko, O., & Maliutina, A. (2021). Use of chat boots in the educational process of a higher education institution. Scientific Notes of the Pedagogical Department, 1(48), 117-122. https://doi.org/10.26565/2074-8167-2021-48-14

Lee, M. R., & Chen, T. T. (2015). Digital creativity: Research themes and framework. Computers in human behavior, 42, 12-19. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.001

Cybulski, J. L., Keller, S., Nguyen, L., & Saundage, D. (2015). Creative problem solving in digital space using visual analytics. Computers in Human Behavior, 42, 20-35. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.061

Hoffmann, J., Ivcevic, Z., & Brackett, M. (2016). Creativity in the age of technology: Measuring the digital creativity of millennials. Creativity Research Journal, 28(2), 149-153. https://doi.org/10.1080/10400419.2016.1162515

Aguilar, D., & Turmo, M. (2019). Promoting social creativity in science education with digital technology to overcome inequalities: a scoping review. Frontiers in Psychology, 10, 1–16. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01474

Altshuller, G. S. (1984). Creativity as an exact science: the theory of the solution of inventive problems. Gordon and Breach Science Publishers

De Bono, E. (1985). Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management. Little, Brown, & Company.

De Bono, E., & Zimbalist, E. (1970). Lateral thinking (pp. 1-32). London: Penguin.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The psychology of optimal experience. Ney York: Harper & Row.

Torrance, E. P. (1988). The nature of creativity as manifest in its testing. In Sternberg (Ed.), The nature of creativity (pp. 43–75). New York, NY: Cambridge University Press.

Torrance, E. P., & Shaughnessy, M. F. (1998). An interview with E. Paul Torrance: about creativity. Educational Psychology Review, 441-452.

Sadler-Smith, E. (2015). Wallas’ four-stage model of the creative process: More than meets the eye? Creativity Research Journal, 27(4), 342-352. https://doi.org/10.1080/10400419.2015.1087277

Kollmann, T. (Ed.). (2020). Handbuch Digitale Wirtschaft. “Grundlagen des Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 und Web 4.0” Springer Gabler. in Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH. https://doi.org/10.1007/978-3-658-17291-6_8

Ashton, K. (2009). That ‘internet of things’ thing. RFID journal, 22(7), 97-114.

KHM (2021) The Academy of Media Arts Cologne https://en.khm.de/ (in German)

Floridi, L. (2010). Ethics after the information revolution. The Cambridge handbook of information and computer ethics, 3-19.

Klinenberg, E., & Benzecry, C. (2005). Cultural Production in a Digital Age. The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science, 597(1), 6–18. https://doi.org/10.1177/0002716204270420

Ronzhes, O. (2021). Antivirtual Art Therapy Programm. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.5540626

Vorontsova, Y., Arakelyan, A., & Baranov, V. (2020). Smart Technologies: Unique Opportunities or the Global Challenges of Transhumanism. Wisdom, 2 (15), 68-75 https://doi.org/10.24234/wisdom.v15i2.335

Nalyvaiko, O. (2021). Model of Students’ Project Activity in the Digital Space on the Example of Disciplines of the Pedagogical Cycle. Electronic Scientific Professional Journal “Open Educational E-Environment of Modern University”, (10), 166-179. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.1014 (in Ukrainian)

Zhernovnykova О. А., Peretiaha Л. Є., Kovtun А. В., Korduban М. В., Nalyvaiko О. О., & Nalyvaiko Н. А. (2020). The Technology of Prospective Teachers’ Digital Competence Formation by Means of Gamification. Information Technologies and Learning Tools, 75(1), 170–185. https://doi.org/10.33407/itlt.v75i1.3036

Nalyvaiko, O. (2019). Stop motion projects as a means of the formation students digital competence. Scientific Notes of the Pedagogical Department, 1(45), 13-20. https://doi.org/10.26565/2074-8167-2019-45-02 (in Ukrainian)

Sun, Koun-Tem & Wang, Chun-Huang & Liu, Ming-Chi (2017). Stop-motion to Foster Digital Literacy in Elementary School. Comunicar, 25(51), 93-103.

Bardus, I., Herasymenko, Y., Nalyvaiko, O., Rozumna, T., Vaseiko, Y., & Pozdniakova, V. (2021). Organization of Foreign Languages Blended Learning in COVID-19 Conditions by Means of Mobile Applications. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 268-287. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/421

Tarafdar, M., DArcy, J., Turel, O., & Gupta, A. (2015). The dark side of information technology. MIT Sloan Management Review, 56(2), 61–70.

Henriksen, D., Mishra, P., & Fisser, P. (2016). Infusing creativity and technology in 21st century education: A systemic view for change. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 27-37.

Kulichenko, A. K., Sotnik, T. V., & Stadnychenko, K. V. (2018). Electronic Portfolio as a Technique of Developing Creativity of a Foreign Language Teacher. Information Technologies and Learning Tools, 66(4), 286-304. https://doi.org/10.33407/itlt.v66i4.2178

Amabile, T. (2011). Componential theory of creativity (pp. 538-559). Boston, MA: Harvard Business School.

Karakaya, A. F., & Demirkan, H. (2015). Collaborative digital environments to enhance the creativity of designers. Computers in Human Behavior, 42, 176-186. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.029

Georgiev, G. V., Sánchez Milara, I., & Ferreira, D. (2017). A framework for capturing creativity in digital fabrication. The Design Journal, 20(sup1), S3659-S3668.

Downloads


Переглядів анотації: 1307

Опубліковано

2021-11-29

Як цитувати

Наливайко, О., & Ронжес, О. . . (2021). ТВОРЧІСТЬ В ЦИФРОВОМУ ПРОСТОРІ. МОЖЛИВОСТІ ЗАСТОСУВАННЯ В ОСВІТНЬОМУ ПРОСТОРІ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (11), 106–120. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.119

Номер

Розділ

Статті

Статті цього автора (авторів), які найбільше читають