ЕМОЦІЙНИЙ ІНТЕЛЕКТ В ЕЛЕМЕНТАХ ІГРИ ДЛЯ ФОРМУВАННЯ ВИЩИХ ПОЧУТТІВ В АКТИВНОМУ ТА ГЛИБИННОМУ НАВЧАННІ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2024.162

Ключові слова:

модель емоційного інтелекту, навчальні комп’ютерні ігри, ігровий дизайн, серйозні ігри, гуманізація комп’ютерних ігор, емоції, вищі почуття, активне та глибше навчання

Анотація

Метою цього дослідження було дослідити модель емоційного інтелекту та її потенційне застосування в комп’ютерних іграх для формування вищих почутів у навчанні. Стверджується, що ігри мають бути не лише засобом розваги, а й способом розвитку емоційного інтелекту. Досліджується перетин емоційного інтелекту та ігри. У межах цього дослідження представлена класифікація моделей емоційного інтелекту, яка демонструє їхню статичність та концептуальність. Ця робота пропонує інтеграцію емоційного інтелекту в динаміку гри, щоб збагатити ландшафт оцінки та розвитку емоційного інтелекту. Одним із ключових аспектів цього підходу є розгляд емоційного інтелекту як засобу культивування почуттів вищого порядку, таких як моральні, естетичні, соціальні, інтелектуальні, а також радості знання та співпереживання. Ці емоції є невід’ємними елементами «гарячої» системи за Ж. Бодрійяром, що підкреслює їхню відповідність автентичному, нецифровому культурному досвіду. Динамічна модель емоційного інтелекту служить для виховання основних навичок, включаючи ситуативну когнітивну переоцінку та «емоційну роботу», що призводить до узгодженості відчутих і виражених емоцій. Ця модель визначає взаємодію ігрової естетики, механіки та динаміки як ключових зон для формування вищих почуттів. У статті стверджується, що ігри, призначені для стимулювання емоційного інтелекту, не повинні викликати стан потоку, який звужує когнітивні можливості гравця та перешкоджає критичному мисленню. Щоб протистояти цьому, пропонується включати паузи, живе спілкування та рефлексивний аналіз власних емоцій гравця-студента в ігровому досвіді.

У статті досліджується трансформація знеособлених тестових питань емоційного інтелекту в ігрові компоненти, що охоплюють механіку, динаміку та естетику. Запропонована таблиця окреслює стратегії для активного та глибшого навчання, сприяючи збагаченому розумінню емоційного інтелекту через ігри. Рекомендації, отримані в результаті цього обговорення, можуть бути застосовані до низки ігор за моделлю динамічного емоційного інтелекту, що робить його цінним ресурсом для проектування навчальних ігор. Динамічна модель емоційного інтелекту в комп’ютерних іграх постає універсальним і багатофункціональним інструментом. Вона може функціонувати як педагогічна основа для розвитку емоційного інтелекту учнів, дозволяючи педагогам використовувати силу ігор для емоційного зростання. Ця модель служить полотном для розробників ігор, пропонуючи творчі можливості для розробки нових комп’ютерних навчальних ігор, націлених на розвиток емоційного інтелекту. Ця стаття демонструє, що ігри справді можуть стимулювати емоційний інтелект, сприяючи активному та глибшому навчанню. Завдяки впровадженню емоційного інтелекту в ігрову динаміку можна створити більш захоплюючий та ефективний досвід навчання, зрештою сприяючи формуванню вищих почуттів і глибшому розумінню емоційного інтелекту.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Тетяна Анатоліївна Зінов’єва, Національний університет "Одеська політехніка"

кандидат мистецтвознавства, доцент кафедри інформаційної діяльності та медіа-комунікацій Одеського національного політехнічного університету. Базова освіта - Підвенноукраїнський національний педагогічний університет ім. К.Д.Ушинського, спеціальність - початкове навчання.

Посилання

Agrawal, V., Duggirala, M. & Chanda, S. (2018). Journey: A game on positive affect. CHI PLAY 2018 – Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, pp. 373-379.

Almeida, F. (2020). Adoption of a serious game in the developing of emotional intelligence skills. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education , 10 (1), 30-43.

Bakanurskyi, A. (2015). Theater as an escape: a research essay (ISBN 978-966-930-000-3 ed.). Kherson: Hryn D.S.

Bar-On, R. (1997). The Emotional Quotient Inventory (EQ-I): Technical Manual. Toronto: Multi Health.

Barrett, L. & Gross, J. (2001). Emotional intelligence: A process model of emotion representation and regulation. In T. J. Mayne, & G. A. Bonanno (Eds.), Emotions: Currrent issues and future directions (pp. 286-310). Guilford Press.

Baudrillard, J. (2016). Symbolic exchange and death. Sage.

Baudrillard, J. (1987). Cool Memories. Ch. Turner (Translator). Paperback. 240 p.

Bentley, E. (1969). Quality in Theatr. Theater, 2 (2), 8-21.

Blazhko, O., Gdowska, K., Gawel, B., Dziabenko, O. & Luhova, T. (2017). Deeper learning approaches integrated in serious games. Project, Program, Portfolio Management. P3M. In The Proceedings of the International Research Conference, 2, pp. 18-21.

Boiko, V. (1999). Method for diagnosing the level of emotional burnout. Practical psychodiagnostics, (2), 111.

Carras, M. C., Van Rooij, A. J., Spruijt-Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, M. D., Carabas, Y., et al. (2018). Commercial video games as therapy: A new research agenda to unlock the potential of a global pastime. Frontiers in Psychiatry (8), 1-7.

Caruso, D., Mayer, J. & Salovey, P. (2002). Emotional intelligence and emotional leadership. In R. E. Riggio, S. E. Murphy, & F. J. Pirozzolo (Eds.), Multiple intelligences and leadership (pp. 55-74). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.

Chen, J. (2007). Flow in Games. Communications of the ACM, 50 (4), 31-34.

Christie, A., Jordan, P., Troth, A. & Lawrence, S. (2007). Testing the links between emotional intelligence and motivation. Journal of Management & Organization, 13 (3), 212-226.

Cooley, C. (2011). Looking-glass self. In The production of reality: Essays and readings on social interaction (5 ed., Vol. 6, pp. 126-128). Los Angeles, London, New Delhi, Singapore, Washington DC: SAGE, PINE FORGE.

Cruea, M. (2020). Gaming the mind and minding the game: mindfulness and flow in video games. Video Games and Well-being: Press Start, 97-107.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the Foundations of Positive Psychology (ISBN: 978-94-017-9088-8 ed.). Springer.

Daus, C. & Ashkanasy, N. (2005). The case for the ability-based model of emotional intelligence in organizational behavior. Journal of Organizational behavior, 26 (4), 453-466.

Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J., Methel, G. & Molinier, P. (2008). A gameplay definition through videogame classification. International Journal of Computer Games Technology, pp. 1-6.

Drigas, A., & Papoutsi, C. (2018). A new layered model on emotional intelligence. Behavioral Sciences, 8 (5).

Fish, M., Russoniello, C., & O’Brien, K. (2018). Zombies vs. Anxiety: An Augmentation Study of Prescribed Video Game Play Compared to Medication in Reducing Anxiety Symptoms. Simulation and Gaming, 49 (5), 553-566.

Flett, J., Hayne, H., Riordan, B., Thompson, L., & Conner, T. (2019). Mobile Mindfulness Meditation: a Randomised Controlled Trial of the Effect of Two Popular Apps on Mental Health. Mindfulness, 10 (5), 863-876.

Frankl, V. (2017). Man's search for meaning. Boston: Beacon Press.

Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st edition (May 1, 2003) ed.). New Yor: Palgrave Macmillan.

Giorgi, G. (2013). Organizational emotional intelligence: development of a model. International Journal of Organizational Analysis, 2 (1), 4-18.

Graesser, A., Chipman, P., & Leeming, F. (2009). Deep learning and emotion in serious games. In Serious games (pp. 105-124). Routledge.

Higher Education Standards approved. Order № 593, 28.05.2021. “On Amendments to Certain Standards of Higher Education” (2021). Ministry of Education and Science of Ukraine

https://mon.gov.ua/ua/osvita/visha-osvita/naukovo-metodichna-rada-ministerstva-osviti-i-nauki-ukrayini/zatverdzheni-standarti-vishoyi-osviti

Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubec, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and gameresearch. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4.

Izard, C. (2001). Emotional intelligence or adaptive emotions? Emotion, 1 (3), 249-257.

Izard, C., Kagan, J., & Zajonc, R. (Eds.) (1984). Emotions, cognition, and behavior (1 ed.). Cambridge University Press.

Jagoda, P., & McDonald, P. (2019). Game Mechanics, Experience Design, and Affective Play. Routledge.

Johannes, N., Vuorre, M. & Przybylski, A. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8 (2).

Jones, C., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. (2014). Gaming well: Links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology (5), 1-8.

Joseph, D. & Newman, D. (2010). Emotional intelligence: an integrative meta-analysis and cascading model. Journal of applied psychology, 95 (1), 54-78.

Kolot, S., Khristich, A. & Polik, V. (2020). Emotional management as a component of effective team management. Applied Aspects of Information Technology, 3 (2), 85-97.

Kolot, S., Khrystych, A. & Cherna, S. (2019). Emotional work management. Teoriya i praktika suchasnoyi psihologiyi, 1 (5), 197-202.

Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A. & Campbell, M. (2021). Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games. JMIR Serious Games, 9 (2), e26575.

Lester, J. C., Ha, E. Y., Lee, S. Y., Mott, B. W., Rowe, J. P. & Sabourin, J. L. (2013). Serious games get smart: Intelligent game-based learning environments. AI Magazine, 34 (4), 31-45.

Luhova, T. (2020). Narrative and storytelling in the knowledge structure of educational and business video games as factors of synergy of information technologies and spiritually-oriented pedagogy. Open educational e-environment of modern University (8), pp. 42-59.

Luhova, T. & Melnyk, S. (2012). Cool-education as a problem of quality of modern distance technologized learning. Our school, (6), 86-87.

Luhova, T. & Kolot, S. (2023). Emotional Intelligence Model in Educational Computer Game. The 12th IEEE International Conference on Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications, 7-9 September. 2, pp. 846-852. Dortmund, Germany: IEEE.

Mackinnon, L., Bacon, L., Cortellessa, G. & Cesta, A. (2013). Using emotional intelligence in training crisis managers: the Pandora approach. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 11 (2), 66-95.

Magnano, P., Craparo, G. & Paolillo, A. (2016). Resilience and Emotional Intelligence: which role in achievement motivation. International Journal of Psychological Research, 9 (1), 9-20.

Mayer, J. & Salovey, P. (2007). Mayer-Salovery-Caruso emotional intelligence test. Toronto: Multi-Health Systems Incorporated.

Mayer, J., Caruso, D. & Salovey, P. (2016). The ability model of emotional intelligence: Principles and updates. Emotion review, 8 (4), 290-300.

McCrae, R. (2000). Emotional intelligence from the perspective of the five-factor model of personality. In R. Bar-On, & J. D. Parker (Eds.), The handbook of emotional intelligence: Theory, development, assessment, and application at home, school, and in the workplace (pp. 263-276). Jossey-Bass.

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24 (6), 2530-2540.

Nonaka, I. & Takeuchi, H. (1995). The knowledge-creating company: How Japanese companies create the dynamics of innovation. New York: Oxford university press.

Petrides, K. & Furnham, A. (2006). The role of trait emotional intelligence in a gender-specific model of organizational variables. Journal of Applied Social Psychology, 36 (2), 552-569.

Petrovskii, A. (1976). General psychology. Prosveshchenie.

Pine, R., Fleming, T., McCallum, S. & Sutcliffe, K. (2020). The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: A systematic review. Games for Health Journal, 9 (4), 255-264.

Pine, R., Sutcliffe, K., McCallum, S. & Fleming, T. (2020). Young adolescents’ interest in a mental health casual video game. Digital Health (6), 1-7.

Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Otten, R. & Granic, I. (2021). Can a Commercial Video Game Prevent Depression? Null Results and Whole Sample Action Mechanisms in a Randomized Controlled Trial. Frontiers in Psychology, 1-17.

Rahim, M. A., Psenicka, C., Polychroniou, P., Zhao, J. H., Yu, C. S., Chan, K. A., et al. (2002). A model of emotional intelligence and conflict management strategies: A study in seven countries. The International journal of organizational analysis .

Ratan, R. & Ritterfeld, U. (2009). Classifying serious games. In Serious games (pp. 32-46). Routledge.

Raybourn, E. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for more effective training and education. Journal of computational science (5(3)), 471-481.

Raybourn, E. (2011). Honing emotional intelligence with game-based crucible experiences. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) , 1 (1), 32-44.

Rogers, С. (1975). Empatic: an unappreciated way of being. The Counseling Psychologist, 5 (2), 2-10.

Rybak, C. (2013). Nurturing Positive Mental Health: Mindfulness for Wellbeing in Counseling. International Journal for the Advancement of Counselling , 35 (2), 110-119.

Siegel, R., Germer, C. & Olendzki, A. (2009). Mindfulness: What is it? where did it come from? In Clinical Handbook of Mindfulness (pp. 17-35). New York, NY: Springer New York.

Sliwinski, J., Katsikitis, M. & Jones, C. (2015). Mindful gaming: How digital games can improve mindfulness. In J. Abascal, S. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, & M. Winckler (Ed.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2015. INTERACT 2015. Lecture Notes in Computer Science. 9298, pp. 167-184. Cham: Springer.

Sobhi-Gharamaleki, N. (2012). The prediction of achievement motivation from students’ emotional intelligence. Journal of school psychology , 1 (3), 49-62.

Song, M. & Zhang, S. (2008). EFM: A Model for Educational Game Design. In Z. Pan, X. Zhang, A. El Rhalibi, & L. Y. Woo W. (Ed.), Technologies for E-Learning and Digital Entertainment. Edutainment 2008. Lecture Notes in Computer Science. 5093, pp. 25-27. Berlin, Heidelberg: Springer.

Zeidner, M., Matthews, G., Roberts, R. & MacCann, C. (2003). Development of emotional intelligence: Towards a multi-level investment model. Human development , 46 (2-3), 69-96.

Zhuravlova, L. (2008). Methodological foundations of human empathy research. Bulletin of the Prykarpathian University. Philosophical and psychological sciences. Special issue , 152-155.

Zinovieva, T. & Kolot, S. (2023). Enhancing students' emotional intelligence with game-based learning as an ICT tool. Open educational e-environment of modern university. 46-61. 10.28925/2414-0325.2023.154.

Winn, В. (2009). The Design, Play, and Experience Framework. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol. 3.

Downloads


Переглядів анотації: 142

Опубліковано

2024-04-29

Як цитувати

Зінов’єва, Т. А. (2024). ЕМОЦІЙНИЙ ІНТЕЛЕКТ В ЕЛЕМЕНТАХ ІГРИ ДЛЯ ФОРМУВАННЯ ВИЩИХ ПОЧУТТІВ В АКТИВНОМУ ТА ГЛИБИННОМУ НАВЧАННІ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (16), 22–34. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2024.162

Номер

Розділ

Статті