ПІДВИЩЕННЯ ЕМОЦІЙНОГО ІНТЕЛЕКТУ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ ЗА ДОПОМОГОЮ ІГРОВОГО НАВЧАННЯ ЯК ІНСТРУМЕНТУ ІКТ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2023.154

Ключові слова:

ігрове навчання, відеоігри, емоційний інтелект, емоційна робота, вища освіта, багатофакторний підхід, ІКТ в освіті

Анотація

Метою цього дослідження є вивчення потенціалу ігрового навчання як інформаційно-комунікаційної технології для освітньої діяльності з акцентом на підвищення емоційного інтелекту. Дослідження спрямоване на те, щоб зрозуміти ефективність навчання, заснованого на іграх, визначити ключові фактори, що сприяють цьому, і надати практичну інформацію для навчання та особистого розвитку.

У статті розглядаються принципи та стратегії розробки ігрових навчальних середовищ, які спеціально створені для розвитку емоційного інтелекту в учнів, враховуючи такі елементи, як ігровий дизайн, механізми зворотного зв’язку та інтерактивні функції. Представлено матрицю трансформації тесту самооцінки емоційного інтелекту до ігрових ситуацій. Показано зв’язки між «Питаннями тесту EI», «Механікою» (правила гри), «Динамікою» (стратегії гри та ігровий час), «Естетикою гри» та «Педагогічними стратегіями».

Представлено кількісний аналіз результатів контрольованого дослідження, яке вивчає ефективність ігрового навчання для покращення емоційного інтелекту. Це може дати розуміння вимірного впливу такої освітньої діяльності. Було представлено паперовий прототип емодзі-тесту та проведено багатофакторне тестування рівня емоційного інтелекту, емоційного вигорання та агресивності студентів і викладачів університету до та після гри за допомогою ЕІ. Ігри, засновані на емоційному інтелекті, і дотримання рекомендацій призвели до позитивних змін: підвищення емоційного інтелекту та зниження емоційної енергії та агресії.

Результати дослідження містять рекомендації для вчителів, інструкторів або організацій, зацікавлених у впровадженні ігрових навчальних програм. Дослідження може зробити внесок у ширшу сферу теорії емоційного інтелекту та навчання, розширивши розуміння того, як навчання за допомогою комп’ютерних ігор як інтерактивний досвід ІКТ може вплинути на розвиток емоційного інтелекту та якість освіти.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Тетяна Анатоліївна Зінов'єва, Одеський національний політехнічний університет

кандидат мистецтвознавства, доцент кафедри інформаційної діяльності та медіа-комунікацій Одеського національного політехнічного університету. Базова освіта - Підвенноукраїнський національний педагогічний університет ім. К.Д.Ушинського, спеціальність - початкове навчання.

Посилання

Agrawal, V., Duggirala, M., & Chanda, S. (2018). Journey: A game on positive affect. CHI PLAY 2018 - Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, (pp. 373–379).

Almeida, F. (2020). Adoption of a serious game in the developing of emotional intelligence skills. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education , 10 (1), 30-43.

Bai, Y., Li, H., & Liu, Y. (2021). Visualizing research trends and research theme evolution in E-learning field: 1999–2018. Scientometrics , 126 (2), 1389-1414.

Blazhko, O., Gdowska, K., Gawel, B., Dziabenko, O., & Luhova, T. (2017). Deeper learning approaches integrated in serious games. Project, Program, Portfolio Management. P3M. In The Proceedings of the International Research Conference, 2, pp. 18-21. Odesa.

Boiko, V. V. (1999). Method for diagnosing the level of emotional burnout. Practical psychodiagnostics, (2), 111.

Bouras, C., Igglesis, V., Kapoulas, V., Misedakis, I., Dziabenko, O., Koubek, A., et al. (2005). Game-Based Learning Using Web Technologies. International Journal of Intelligent Games and Simulations, 3 (2), 70-87.

Bouras, C., Igglesis, V., Kapoulas, V., Misedakis, I., Dziabenko, O., Koubek, A., et al. (2005). Game-Based Learning Using Web Technologies. International Journal of Intelligent Games and Simulations, 3 (2), 70-87.

Bushman, B. J., Cooper, H. M., & Lemke, K. M. (1991). Meta-analysis of factor analyses: An illustration using the Buss-Durkee Hostility Inventory. Personality and Social Psychology Bulletin, 17 (3), 344-349.

Carp, R. M. (2000). Elder abuse in the family: an interdisciplinary model for research. New York, NY: Springer.

Chen, J. (2007). Flow in Games. Communications of the ACM, 50 (4), 31–34.

Clement, J. (2021, Sep 7). Retrieved from Number of video gamers worldwide in 2021 to become 3.243,3 millions: https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/

Cruea, M. D. Gaming the Mind and Minding the Game: Mindfulness and Flow in Video Games. In Video Games and Well-being. Springer.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the Foundations of Positive Psychology (ISBN: 978-94-017-9088-8 ed.). Springer.

Dowsett, A., & Jackson, M. (2019). The effect of violence and competition within video games on aggression. Computers in Human Behavior, 99, 22-27.

Flett, J. A., Hayne, H., Riordan, B. C., Thompson, L. M., & Conner, T. S. (2019). Mobile Mindfulness Meditation: a Randomised Controlled Trial of the Effect of Two Popular Apps on Mental Health. Mindfulness, 10 (5), 863–876.

GamesBeat (2020). Retrieved 2021, from WHO and game companies launch #PlayApartTogether to promote physical distancing: https://venturebeat.com/2020/03/28/who-and-game-companies-launch-playaparttogether-to-promote-physical-distancing/

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st edition (May 1, 2003) ed.). New Yor: Palgrave Macmillan.

Goetz, T., Frenzel, A. C., Pekrun, R., & Hall, N. (2005). Emotional intelligence in the context of learning and achievement. In Emotional intelligence: An international handbook (pp. 233-253).

Graesser, A., Chipman, P., & Leeming, F. (2009). Deep learning and emotion in serious games. In Serious games (pp. 105-124). Routledge.

Hall Emotional Intelligence Test. (2016). Retrieved 2021, from BrainApps.io: https://brainapps.io/test/holl

Hassan,. L., Xi, N., Gurkan, B., Koivisto, J., & Hamari, J. (2020). Gameful self-regulation: A study on how gamified self-tracking features evoke gameful experiences. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubec, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and gameresearch. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4.

Jagoda, P., & McDonald, P. (2019). Game Mechanics, Experience Design, and Affective Play. Routledge.

Javed, B., Sarwer, A., Soto, E. B., & Mashwani, Z. u. (2020). The coronavirus (COVID-19) pandemic’s impact on mental health. International Journal of Health Planning and Managemen , 35 (5), 993–996.

Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8 (2).

Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior.

Le, S., Weber, P., & Ebner, M. (2013). Game-based learning. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2), 267.

Lester, J. C., Ha, E. Y., Lee, S. Y., Mott, B. W., Rowe, J. P., & Sabourin, J. L. (2013). Serious games get smart: Intelligent game-based learning environments. AI Magazine, 34 (4), 31-45.

Liu, J. (2021). The Influence of the Body Image Presented Through TikTok Trend-Videos and Its Possible Reasons. 2nd International Conference on Language, Art and Cultural Exchange (ICLACE 2021) (pp. 359-363). Atlantis Press.

Luhova, T. (2021). Journalism education based on serious games. Electronic Scientific Professional Journal “Open Educational E-Environment of Modern University”, (11), 92–105. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.118

Luhova, T., & Kolot, S. (2023). Emotional Intelligence Model in Educational Computer Game. The 12th IEEE International Conference on Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications, 7-9 September. 2, pp. 846-852. Dortmund, Germany: IEEE.

Luhova, T., Blazhko, O., Troianovska, Y., & Riashchenko, O. (2019). The Canvas-Oriented Formalization of the Game Design Processes. 2019 IEEE 2nd Ukraine Conference on Electrical and Computer Engineering (UKRCON) (pp. 1254-1259). Lviv: IEEE.

Mackinnon, L., Bacon, L., Cortellessa, G., & Cesta, A. (2013). Using emotional intelligence in training crisis managers: the Pandora approach. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 11 (2), 66-95.

Meshi, D., & Ellithorpe, M. E. (2021). Problematic social media use and social support received in real-life versus on social media: Associations with depression, anxiety and social isolation. Addictive Behaviors.

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24 (6), 2530-2540.

Nabavi, N. (2021, June). Covid-19: Pandemic will cast “a long shadow” on mental health, warns England’s CMO. BMJ.

Panagopoulos, C., Menychtas, A., Fouskas, G., Plagianakos, V., Maglogiannis, I., Delimpasis, K., et al. (2019). A Smart Infotainment System Equiped with Emotional Intelligence. In Health Informatics Vision: From Data via Information to Knowledge (pp. 214-217). IOS Press.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions. Slough: NFER.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50 (4), 258-283.

Raybourn, E. M. (2011). Honing emotional intelligence with game-based crucible experiences. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) , 1 (1), 32-44.

Raybourn, E. M. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for more effective training and education. Journal of computational science (5(3)), 471-481.

Rybak, C. (2013). Nurturing Positive Mental Health: Mindfulness for Wellbeing in Counseling. International Journal for the Advancement of Counselling , 35 (2), 110–119.

Sliwinski, J., Katsikitis, M., & Jones, C. M. (2015). Mindful gaming: How digital games can improve mindfulness. In J. Abascal, S. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, & M. Winckler (Ed.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2015. INTERACT 2015. Lecture Notes in Computer Science. 9298, pp. 167–184. Cham: Springer.

Song, M., & Zhang, S. (2008). EFM: A Model for Educational Game Design. In Z. Pan, X. Zhang, A. El Rhalibi, & L. Y. Woo W. (Ed.), Technologies for E-Learning and Digital Entertainment. Edutainment 2008. Lecture Notes in Computer Science. 5093, pp. 25-27. Berlin, Heidelberg: Springer.

Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 485-503).

Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause review, 41 (2),

Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause review, 41 (2), 16.

Verheijen, G. P., Burk, W. J., Stoltz, S. E., van den Berg, Y. H., & Cillessen, A. H. (2021). A longitudinal social network perspective on adolescents' exposure to violent video games and aggression. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24 (1), 24-31.

Winn, В. (2009). The Design, Play, and Experience Framework. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (Vol. 3).

World Health Organisation (2002). (E. G. Krug, L. L. Dahlberg, J. A. Mercy, A. B. Zwi, & R. Lozano, Eds.) Retrieved from World report on violence and health: https://www.who.int/violence_injury_prevention/violence/world_report/en/full_en.pdf

World Health Organisation. (2018). Retrieved from Mental health: strengthening our response: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response

World Health Organisation. (2019). Retrieved from Mental Disorders: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-disorders

World Health Organization. (1996). Retrieved from Global Consultation on Violence and Health. Violence: a public health priority (document WHO/EHA/ SPI.POA.2).: https://www.who.int/violence_injury_prevention/violence/world_report/en/full_en.pdf

Downloads


Переглядів анотації: 231

Опубліковано

2023-11-30

Як цитувати

Зінов’єва, Т. А., & Колот, С. О. (2023). ПІДВИЩЕННЯ ЕМОЦІЙНОГО ІНТЕЛЕКТУ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ ЗА ДОПОМОГОЮ ІГРОВОГО НАВЧАННЯ ЯК ІНСТРУМЕНТУ ІКТ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (15), 46–61. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2023.154

Номер

Розділ

Статті