ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ НАПРЯМ ВІТЧИЗНЯНОЇ ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2414-0325.2019s24Ключові слова:
гейміфікація, ігрові технології, навчальний процес школи, компетентність, проект MOPED, майбутній вчительАнотація
У статті розглянуто основні положення та принципи технології гейміфікації та зроблено висновок, що це є одним з актуальних напрямів розвитку освітніх технологій. Впровадження ігрових елементів у процес навчання сприяє підвищенню пізнавальної активності учнів, формуванню інтересу до знань, розвитку навчальної мотивації та ініціативи. Проаналізовано ключове поняття дослідження, а саме «Гейміфікація», та подано таке визначення: інтеграція елементів гри та ігрового мислення в діяльності, відмінній від гри. Гейміфікація в освіті - це процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяє розглядати гру і як метод навчання і виховання, і як форму виховної роботи, і як засіб організації цілісного освітнього процесу. Аналіз наукових джерел дав підстави для виокремлення основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу гейміфікації, а саме виклик, завдання, тести, співробітництво, зворотний зв’язок, накопичення ресурсів, винагороди, стан перемоги. У ході дослідження виявлено, що у освітній практиці України гейміфікація не отримала поки що широкого поширення. Основними причинами можна назвати слабку технологічну оснащеність університетів та шкіл, некомпетентність викладацького складу в інформаційно-комунікаційній сфері, «англомовність», що представляє більшість інтернет-платформ, методологічні та методичні недоліки у використанні принципів гейміфікації. Тож, з метою навчання вчителів навичкам впровадження гейміфікації в освіту було розроблено курс «Гейміфікація в навчальному процесі школи», який розробляється в рамках проекту “Modernization of Pedagogical Higher Education Using Innovative Teaching Tools” EU Erasmus + KA2 program the development of the potential of higher education (No. 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP). У статті розглядаються концептуальні підходи до курсу та окреслено головне завдання курсу – підготувати майбутніх вчителів до практичного використання технологій гейміфікації у навчальному процесі загальноосвітньої школи. Індикатор досягнення цілей та завдань формується у вигляді кінцевих результатів навчання та компетенцій.
Завантаження
Посилання
3D mapping of Ukrainian Education System. Modernization of Pedagogical Higher Education by Innovative Teaching Instruments (MoPED) 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP. (2018). Kyiv: Borys Grinchenko Kyiv University. June 22, 2019.
https://drive.google.com/file/d/1FXwfrUrTcPI0J3FI9-UGS94osH_yp14P/view
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Vancouver: Gamification Workshop Proceedings.
Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization in Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics Institute of Media Informatics. Institute of Media Informatics Ulm University, 39-47.
Janaki, K. & Mario, H. (2013). Gamification at work: designing engaging business software. Springer.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley&Sons.
Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. June 22, 2019.
https://www.academia.edu/34056409/Gamification_in_education
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. O'Reilly Media, Inc.
Shapiro, J. (2014). Making Games: The Ultimate Project-Based Learning. KQED. June 22, 2019.
https://ww2.kqed.org/mindshift/series/guide-to-games-and-learning.
Yu-kai Chou (2019). Gamification & Behavioral Design. June 22, 2019.
http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework.
Zatwarnicka-Madura, B. (2016). Gamification: current status, trends and development prospects. Actual Problems of the economy, 6, 376-382.
Belonovskaja, I. (2011). Domestic and foreign experience of implementation of gaming technologies in the preparation of future managers. Electronic scientific publication Aksiologija i innovatika obrazovanija, 2. June 21, 2019.
Verbah, K. & Hanter, D. (2015). Involve and Dominate: Game Thinking in Business. M.: Mann, Ivanov i Ferber. (in Russian).
Zikermann, G. & Linder, Dzh. (2014) Gamification in the business: how to get through the noise and capture the attention of employees and customers. M. : Mann, Ivanov i Ferber. (in Russian).
Koroleva, V. V. (2015). Modular training a some of the ways to improve the quality of training a specialist. Molodoj uchenyj, 3, 787-790. June 21, 2019.
https://moluch.ru/archive/83/15149/ (in Russian).
Mykhajlenko, I.V. & Nesterenko, V.O. (2016). Methodological approaches to the development of integrated elective courses in analytic geometry for students of technical universities. Fizyko-matematychna osvita : naukovyj zhurnal, 4 (10), 79-82 (in Ukrainian).
Pavlov, Ja. Ju. & Kochina, S. A. (2014). Ability to use gaming in on-line training. New challenges for pedagogy and quality of education: massive open on-line courses, cloud services, mobile technologies. June 21, 2019.
http://conference2014.iite.unesco.org/wp-content/uploads/2014/11/Pavlov- Kochina.pdf (in Russian).
Kurljand, Z.N., Khmeljuk, R.I. & Semenova, A.V. (2005). Higher Education Pedagogy: Kyiv: Znannja. (in Ukrainian).
Jucjavichene, P.A. (1988). Theory and practice of modular learning. Kaunas: Schweis. (in Russian).