РОЗРОБКА ТЕХНОЛОГІЙ ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ ДЛЯ АКАДЕМІЧНИХ БІБЛІОТЕК ЯК ДОСВІД СИНЕРГЕТИЧНОГО НАВЧАННЯ

Ключові слова: навчання студентів за спеціальністю 092 Інформаційна, бібліотечна та архівознавна справа; проблемне навчання; технології доповненої реальності; академічні бібліотеки; навчання на основі інновацій; ігрове навчання; проектне навчання; синергетична освітня модель

Анотація

Мета дослідження – виявити особливості застосування технологій доповненої реальності при підготовці фахівців з інформаційної, бібліотечної та архівної справи, здатних розв`язувати спеціалізовані завдання та практичні проблеми у професійній галузі, що характеризуються комплексністю та невизначеністю умов та передбачають застосування положень і методів інформаційної, бібліотечної та архівної справи. Робота у проектних студентських групах з розробки бібліотечної доповненої реальності розглядається як синергетична освітня модель, що логічно поєднує різні педагогічні напрями: проблемного та інноваційного навчання, проектного та глибинного навчання та навчання, заснованого на іграх. У статті порушено питання зближення традиційних форм теоретичного та практичного навчання на основі організації інноваційної діяльності студентів у просторі академічної бібліотеки на прикладі розробки AR-технологій. Визначено особливості розробки та впровадження інформаційних технологій доповненої реальності у роботі з документними фондами академічних бібліотек у процесі проблемного навчання, орієнтованого на інновації. Встановлено, що маркерна технологія створення доповненої реальності є інтуїтивно зрозумілою для студентів-гуманітаріїв і  практичного засвоєння знань, набутих з дисциплін «Документознавство», «Стандартизація в інформаційній сфері», «Бібліотечні технології та бібліотекознавство», зокрема засвоєння знань інформаційних рівнів документів, стандартів в бібліотечній діяльності, анотування та індексування бібліотечних документів. AR-технології дозволяють в ігровій формі заглибитися в документалістику та бібліотекознавчі аспекти створення змісту документа AR, оволодіти навичками складання тематичних посилань. У новітніх освітніх концепціях проблемного (PBL), інноваційного (IBL), проектного (PjBL), ігрового (GBL) та активного (AL) навчання основний акцент робиться на прикладне вирішення проблем та впровадження інновацій, які відповідають потребам конкретної організації. Це нівелює цінність фундаментального теоретичного занння, що реалізується під час засвоєння теоретичного лекційного матеріалу як фундаментальної основи синергетичного навчання на прикладі студентської роботи з розробки доповненої реальності для академічних бібліотек. Ми доводимо важливість співвіднесення лекційного матеріалу як вихідної точки для студентських інновацій до реальних потреб академічної бібліотеки. Результати дослідження стануть поштовхом для впровадження PBL, PjBL, AL, GBL та IBL у вищій освіті в процесі розробки інновацій студентами в нових навчальних середовищах, таких як академічні бібліотеки. Також ініціювати роботу із впровадження інформаційних технологій AR у діяльність університетських бібліотек. АR слід розглядати як важливе доповнення до інструментів, які університети та бібліотеки можуть використовувати для залучення своєї аудиторії до навчання цифрової культури та грамотності. Це має сприяти розвитку бібліотечної справи та підвищити статус університету. Робота студентів з бібліотечною технологією AR характеризується складністю, креативністю, міждисциплінарним характером, вимогою до співпраці студентів гуманітарних та технічних профілів. Все це розвиває у студентів важливі компетенції: творчість, вміння застосовувати теорію на практиці, працювати в команді, постійно вчитися, відповідальність розробника, систематичне мислення, залучення, орієнтація на суспільнозначимі інновації. Синергетична освітня модель сприяє також реалізації принципу вибірковості освітніх компонент та індивідуальної траєкторії навчання, адже під час розробки бібліотечних AR, студенти дізнаються про інші освітні програми, вибіркові освітні компоненти та можуть здійснити свідомий вибір. У статті пропонується розглядати інформаційні технології AR не лише в перспективі програмування, але і як інструмент синергетичного навчання, що гармонійно поєднує PBL–AL–PjBL–GBL–IBL, а також як предмет бібліотечних та документальних досліджень (нові інструменти документування). Ми наголошуємо на фундаментальному навчанні та його постійному тестуванні на практиці. Вихідним пунктом у розробці інновацій студентами є навчальний матеріал, а не потреби організації, для якої інновації розробляються. Оскільки інноваційний процес - це досвід навчання, покликаний показати прикладну силу теоретичних знань. Запропоновано багатофакторну модель оцінки студентських інновацій в процесі їх фахової підготовки.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Тетяна Анатоліївна Лугова , Державний університет «Одеська політехніка»

кандидат мистецтвознавства, доцент, доцент кафедри інформаційної діяльності та медіа-комунікацій

Посилання

Aittola, M., Ryhänen, T. & Ojala, T. (2003). SmartLibrary-location-aware mobile library service. In: International Conference on Mobile Human-Computer Interaction. Springer, Berlin, Heidelberg, 411-416. https://doi.org/10.1007/978-3-540-45233-1_38

Basic rules of work of the state archives of Ukraine (2004). Kyiv: State Archives of Ukraine, 227. (in Ukrainian)

Bicknell, H. T. & Hoffman, P. S. (2000). Elicit, engage, experience, explore: Discovery learning in library instruction. Reference Services Review. https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1169&context=libraryscience

Bielchev, P. V. (2014). Augmented reality as a didactic support of the learning process. Problems of modern pedagogical education. Series: Pedagogy and psychology, 44(1), 36-43. http://eprints.mdpu.org.ua/id/eprint/6706 (in Ukrainian)

Blazhko, O. A. & Luhova, T. A. (2018). Features of using the canvas-oriented approach to game design. Applied aspects of information technology, 1 (1), 66-77.

Blazhko, O., Gdowska, K., Gawel, B., Dziabenko, O. & Luhova, Т. (2017). Deeper learning approaches integrated in serious games. In Proceedings of the International Research Conference Project, Program, Portfolio Management. P3M, Vol. 2, 18-21.

Castelan, J. & Bard, R. D. (2018). Promoting PBL through an active learning model and the use of rapid prototyping resources. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 8(4), 131-142.

https://doi.org/10.3991/ijep.v8i4.8281

Dabbour, K. S. (1997). Applying active learning methods to the design of library instruction for a freshman seminar. College & Research Libraries, 58(4), 299-308. https://doi.org/10.5860/crl.58.4.299

DSTU 2395-2000 «Information and documentation. Examination of the document, establishment of its subject and selection of terms of indexing. General methodology». Kyiv: Derzhstandart Ukrainy.

http://ksv.do.am/gost/dsty_all/dstu1/dstu_2395-2000.pdf (In Ukrainian)

DSTU HOST 7.51:2003 «System of standards for information, library and publishing. Cards for catalogs and card files. Cataloging in the publication. Composition, data structure and publishing design» (effective November 28, 2003)

Edelson, D.С., Gordin, D.N. & Pea, R.D. (1999). Addressing the challenges of inquiry-based learning through technology and curriculum design. Journal of the Learning Sciences, 8(3–4), 391–450.

Green, M., Lea, J. H. & McNair, C. L. (2014). Reality check: Augmented reality for school libraries. Teacher Librarian, 41(5), 28.

Greene, D. & Groenendyk, M. (2019). An environmental scan of virtual and augmented reality services in academic libraries. Library Hi Tech.

https://doi.org/10.1108/LHT-08-2019-0166

Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New library world, Vol. 113 No. 9/10, 429-438.

https://doi.org/10.1108/03074801211273902

Harkema, C. & Nygren, C. (2012). Historypin for library image collections: new modes of access for unique materials at the University of Saskatchewan Library. Partnership: The Canadian Journal of Library and Information Practice and Research, 7.2. https://journal.lib.uoguelph.ca/index.php/perj/article/view/1970/2620

Hauptman, H., & Cohen, A. (2011). The synergetic effect of learning styles on the interaction between virtual environments and the enhancement of spatial thinking. Computers & Education, 57(3), 2106-2117.

Ismail, S. J., Aede, H. M., Ahmad, M. F. & Rizman, Z. I. (2018). Innovation-based learning conceptual model. Turkish Online Journal of Design, Art & Communication, 8, 1697-1706.

Kopanieva, V. O. (2016). Scientific library: from e-catalog to e-scienc. Bibliotekoznavstvo. Dokumentoznavstvo. Informolohiia, 3, 4-10. (in Ukrainian)

Kravchuk, S. (2017). Augmented reality: how does it work? Futurio. http://thefuture.news/page1837780.html, access date: 17.09.2019 (in Ukrainian)

Kunhurtsev, A. B еt al. (2018). Information technology for the selection of abbreviations for dictionaries of subject areas. Visnyk Khmelnytskoho natsionalnoho universytetu. Tekhnichni nauky, № 6 (2), 202-208. DOI 10.31891/2307-5732-2018-267-6(2)-202-208. (in Russian)

Lampert, L. D. & Dabbour, K. S. (2007). Librarian perspectives on teaching metasearch and federated search technologies. Internet Reference Services Quarterly, 12(3-4), 253-278. https://doi.org/10.1300/J136v12n03_02

Larkov, N. S. (2006). Documentation: a tutorial, Tomsk: TGU, 427 p. (in Russian)

Liu, Y. Q. & Briggs S. (2015). A library in the palm of your hand: mobile services in top 100 university libraries. Information technology and libraries, 34.2, 133-146. https://doi.org/10.6017/ital.v34i2.5650

Lobuzin, I. (2019). Digital librarians of the e-science and semantic web technologies era. Bibliotechnyi visnyk, (6), 18-24. (in Ukrainian)

Luhova, T. (2020). Narrative and storytelling in the knowledge structure of the educational business video games as factors of the synergy of information technologies and spiritually-oriented pedagogy. Open educational e-environment of modern university, (8), 42-59.

Luhova, T. A. (2021). Game design oriented approach to the development of academic disciplines of higher educational institutions. Information Technologies and Learning Tools, 81(1), 235-254.

Nazarieva, S. V. (2017). Library as a publisher of scientific publications. http://91.250.23.215/jspui/bitstream/123456789/153/1/Library-Publishing.pdf (in Ukrainian)

Oyelude, A. A. (2017). Virtual and augmented reality in libraries and the education sector. Library Hi Tech News, Vol. 34 No. 4, 1-4.

https://doi.org/10.1108/LHTN-04-2017-0019

Parhizkar, B. & Zaman, H. B. (2009). Development of an augmented reality rare book and manuscript for special library collection (AR Rare-BM). In: International Visual Informatics Conference. Springer, Berlin, Heidelberg, 344-355.

https://doi.org/10.1007/978-3-642-05036-7_33

Roberts, D. (2019). Higher education lectures: From passive to active learning via imagery? Active Learning in Higher Education, 20(1), 63-77. https://doi.org/10.1177/1469787417731198

Sashkova, L.O. (2014). Reference and bibliographic service for readers: guidelines. Kharkivska oblasna universytetska naukova biblioteka; ukladach, Kharkiv, KhOUNB, 23 p. http://library.kharkov.ua/libdruk/LibKh-00000000163.pdf (in Ukrainian)

Shatte, A., Holdsworth, J. & Lee, I. (2014). Mobile augmented reality based context-aware library management system. Expert Systems with Applications, 41.5, 2174-2185. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2013.09.016

Solovianenko, D. (2011). Academic Libraries in a New Sociotechnical Dimension: Part Four. The current level of discourse of academic library science and the progress of e-science. Bibliotechnyi visnyk, 1, 8-24. (in Ukrainian)

Sydorenko, A. M. & Rymbu, V.R. (2019). Research of the contents of education and formation of documentation competences in the sphere of specialties «Informational, library and archive affairs». Young Scientist, No 2(66), 215-218. (in Ukrainian)

Uzun, I., Goncharenko, R. & Zavorotny, I. (2018). Automatization of augmented reality markers creation using unity and Vuforia. Project, Program, Portfolio Management. P3M. ONPU, Vol. 1, 62-64.

Vasylyshyna, V. (2007). With modern methods of library work we form in students an attraction to innovations. Bibliotechna planeta, (3), 15-17. (In Ukrainian)


Переглядів анотації: 95
Завантажень PDF: 51
Опубліковано
2021-04-28
Як цитувати
Лугова , Т. А. (2021). РОЗРОБКА ТЕХНОЛОГІЙ ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ ДЛЯ АКАДЕМІЧНИХ БІБЛІОТЕК ЯК ДОСВІД СИНЕРГЕТИЧНОГО НАВЧАННЯ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (10), 116-135. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.1011
Номер
Розділ
Статті