СЕРЙОЗНІ ІГРИ У ПІДГОТОВЦІ ФАХІВЦІВ ЗА СПЕЦІАЛЬНІСТЮ «ІНФОРМАЦІЙНА, БІБЛІОТЕЧНА ТА АРХІВНА СПРАВА»
DOI:
https://doi.org/10.28925/2414-0325.2022.133Ключові слова:
серйозні ігри; ігрове навчання; вища освіта; компетенції, ціннісно орієнтована освіта; бібліотечна справа; архівна справа; ігровий дизайн у викладанні дисциплінАнотація
Метою дослідження є оцінка досвіду впровадження серйозних ігор у навчальний процес українського університету через вплив Міжнародного проєкту «GameHub: співпраця між університетами та підприємствами ігрової індустрії в Україні». Виходячи з цього, обґрунтовується доцільність використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа» як елемента ціннісно орієнтованого навчання. Описано приклади серйозних ігор, які мають змістовний потенціал для навчання сучасних фахівців бібліотечно-архівної справи. Ігри класифіковано за ознакою жорстких та м’яких навичок. Показано, що навчальні принципи м’яких ігор відповідають стратегії освітніх програм професійної бібліотечно-інформаційної сфери Міжнародної федерації бібліотечних асоціацій та установ. З’ясовано, що наявні серйозні ігри спрямовані на прищеплення гравцям загальнолюдських цінностей. Тому ідентифікація відповідних компетенцій, які формуються у гравців, та створення таблиць відповідностей із результатами навчання, визначеними Стандартом освіти зі спеціальності, є суб’єктивним та багатоінтерпретаційним процесом. Вказано, що впровадження серйозних ігор руйнує жорстко формалізовану реляційну систему компетентісної освіти, створюючи перехід до освіти, орієнтованої на цінності. А отже змінює усталену картину педагогічної освіти. Проаналізовано досвід імплементації серйозних ігор у навчальний процес, як результат поствпливу Міжнародного проєкту «GameHub: співпраця університетів і підприємств в ігровій індустрії в Україні». За результатами анкетування викладачів та здобувачів освіти кафедри, виявлено перепони, що виникають у процесі впровадження серйозних ігор у процес викладання навчальних дисциплін. Сформулювало рекомендації з оптимізації пошуку та вибору відеоігор в межах окремих навчальних дисциплін.
Завантаження
Посилання
Muller P., Chew I. Guidelines for Library Services. 2008. URL: https://repository.ifla.org/bitstream/123456789/605/2/ifla-professional-reports-nr-107-en.pdf .
Chu C.M., Raju J., Cunningham C., Ji J., Jiménez VOR, Slavic A., Talavera-Ibarra A.M., Zakaria S. IFLA Guidelines for Professional Library and Information Science (LIS) Education Programmes. 2022 URL: https://repository.ifla.org/bitstream/123456789/1987/2/LIS%20Guidelines%202022.pdf .
Velayudhan, D., & Thomas, S. Role of technological uncertainty, technical complexity, intuition and reflexivity in project planning–a study on software development projects. International Journal of Project Organisation and Management. 2018. 10 (1). P. 82-92. https://doi.org/10.1504/IJPOM.2018.090377.
Стандарт вищої освіти за спеціальністю 029 "Інформаційна, бібліотечна та архівна справа" для першого (бакалаврського) рівня вищої освіти. Наказ МОНУ № 1378 від 12.12.2018. 2018 URL: https://mon.gov.ua/storage/app/media/vishcha-osvita/zatverdzeni%20standarty/2021/07/28/029-Inform.bibliot.ta.arkh.spr-bakalavr.28.07.pdf .
Nonaka I. The Knowledge-Creating Company. Harvard Business Review. 2007 July–August 162-171.
Ratan R.A., Ritterfeld U. Classifying serious games. In: Serious games. Routledge; 2009. p. 32-46.
Шуляк С.О. Історико-педагогічний аналіз застосування ігрових технологій в процесі бібліотечно-інформаційного обслуговування користувачів бібліотек для дітей (50–80-ті рр. ХХ ст.). Наукові записки. Серія: Педагогічні науки. 2018. 167. C. 112-115.
Долбенко Т.О. Теоретико-методологічні засади прикладних досліджень активізації пізнавальної діяльності дітей [Монографія]. Київський національний університет культури і мистецтв. 2010.
Оніпко Т.В., Козоріз Т.В. Сучасні бібліотечні технології. Сучасний рух науки: тези доп. XI міжнародної науково-практичної інтернет-конференції, 8-9 жовтня 2020 р; 2020. p. 123.
Великосельська О.М. Інновації в методичній роботі бібліотек. 2016. URL: http://lib.khmnu.edu.ua/about_library/naukova_robota/2016/vel_inn.htm . [Cited 2022]
Чурсін М.М., Лугова Т.А., Сілютіна І.М. Комп'ютерні ігри і аутріч-технології у ієрархії контекстів навчання. Духовність особистості: методологія, теорія і практика. 2021. 2.Ч.1.(101). C. 258-269.
Luhova T.A. Development of augmented reality technologies for academic libraries as an experience of synergetic learning. Open educational e-environment of modern University. 2021. C.116-135.
Chursin M., Shevchenko G., Antonenko T., Luhova T. Pedagogical assessment of augmentation. ScienceRise: Pedagogical Education. 2022. 2(47). C.13-19.
Luhova T.A. Journalism education based on serious games. Open educational e-environment of modern University. 2021. C. 92-105.
Luhova T. Serious Games for Recruitment in the New Humanism. In: Bernardes O, Amorim V, editors. Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games. IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9732-3.ch017. 2022. p. 375-394.
Лугова Т.А. Геймдизайн орієнтований підхід до розробки навчальних дисциплін закладів вищої освіти. Інформаційні технології і засоби навчання. 2021. 81(1). C. 235-254.
Gee J.P. What video games have to teach us about learning and literacy. 112003rd ed. New Yor: Palgrave Macmillan; 2003.
Wiener N. Machines Smarter than Men? Interview with Dr. Norbert Wiener, Noted Scientist. U.S. News & World Report. 1964 Feb. 24. P. 84-86.
Ingolia N.T., Murray A.W. Positive-feedback loops as a flexible biological module. Current biology. 2007. 17(8). P. 668-677.
Yunyongying P. Gamification: implications for curricular design. Journal of graduate medical education. 2014. 6(3). P. 410-412.
Data Dealer [Digital game]. 2013. URL: https://datadealer.com . [Cited 2022]
Apollo [Digital game]. 2019. URL: https://www.gamesforchange.org/games/apollo/ . [Cited 2022]
Executive Command [Digital game]. 2010. URL: https://www.icivics.org/games/executive-command . [Cited 2022]
MP For A Week [Online game]. 2022. URL: https://learning.parliament.uk/en/resources/mp-for-a-week/ .
Datak [Digital game]. 2016. URL: http://www.gamesforchange.org/game/datak/ . [Cited 2021 Jul 19]
Darfur is Dying [Digital game]. 2006. URL: https://www.gamesforchange.org/game/darfur-is-dying/ . [Cited 2021 Jul 19]
Alba: A Wildlife Adventure [Digital game]. 2020. URL: https://store.steampowered.com/app/1337010/Alba_A_Wildlife_Adventure/ . [Cited 2021 Jul 17]
Activate [Digital game]. 2010. URL: http://www.gamesforchange.org/game/game-3/ . [Cited 2021 Jul 17]
O'Reilly D. EVERYTHING [Digital game]. 2017. URL: https://www.gamesforchange.org/games/everything/ . [Cited 2022]
Escape to the Future [Digital game]. 2019 URL: https://www.gamesforchange.org/games/escape-to-the-future/ . [Cited 2022]
Frostpunk [Digital game]. 2018. URL: https://www.gamesforchange.org/games/frostpunk/ . [Cited 2022]
Stop Disaster. 2018. URL: https://www.stopdisastersgame.org/ . [Cited 2021]
GAMEHUB: University-Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine. 2018. URL: https://gamehub-cbhe.deusto.es/ua/
Лугова Т.А., Мельник С.П. Картографування знань як інструмент для вивчення інтелектуального потенціалу співробітників ЗОШ та ВНЗ. Наша школа. 2014. С. 29-35.
Brittany, R. J. Gamification apps in libraries. Niche Academy Webinar. 2018. URL: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/500824/Gamification%20in%20Libraries.pdf?t=1531494881373
Felker, K. Gamifications in Libraries. In The state of art. 2014. (pp. 19-21). California College of the Arts.
Edwards, D. Fun and games at the libraries. Retrieved from Blog. DCMS Libraries. 2018. URL: https://dcmslibraries.blog.gov.uk/2018/07/13/fun-and-games-at-the-library/
Toccura, P. Libraries and games. Retrieved from Univercity of Toronto library. 2020. URL: https://guides.library.utoronto.ca/c.php?g=448614&p=3508115
Savelyeva N., Gnatyshina E., Uvarina N., Savchenkov A., Pavlova O., Kusarbaev R. Value-Based Training of the Would-be Specialists. Advances in social science, education and humanities research. 2020. P. 306-310.
European Skills, Competences, Qualifications and Occupations. 2022 URL: HYPERLINK "https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1326&langId=en" https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1326&langId=en .
Міжнародна стандартна класифікація занять (ISCO 08). 2022. URL: https://register.nqa.gov.ua/isco-classifiers.
Frankl V.E. Man's search for meaning. Boston: Beacon Press. 2017.
Bergmann J., Sams A. Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. 1st ed. United States of America: ISTE, ASCD. 2008.
Pedaste M., Mäeots M., Siiman L.A., De Jong T., Van Riesen S.A., Kamp E.T., Manoli C.С., Zacharia Z.C., Tsourlidakid E. Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational research review. 2015. 14. P. 47-61.
Luhova, T. A. Moral and Ethical Scenarios for Educational Computer Games Based on the Robotic Futurology of Stanislaw Lem. In O. Bernardes, V. Amorim, & A. C. Moreira (Eds.), Handbook of Research on Gamification Dynamics and User Experience Design. 2022. (pp. 384-408). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4291-3.ch018.
Брайченко, O. (2018). Гейміфікація: коли книжка перетворюється на гру. URL: http://www.chytomo.com/hejmefikatsiia-koly-knyzhka-peretvoriuietsia-na-hru/