ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ НАПРЯМ ВІТЧИЗНЯНОЇ ОСВІТИ

Ключові слова: гейміфікація, ігрові технології, навчальний процес школи, компетентність, проект MOPED, майбутній вчитель

Анотація

У статті розглянуто основні положення та принципи технології гейміфікації та зроблено висновок, що це є одним з актуальних напрямів розвитку освітніх технологій. Впровадження ігрових елементів у процес навчання сприяє підвищенню пізнавальної активності учнів, формуванню інтересу до знань, розвитку навчальної мотивації та ініціативи. Проаналізовано ключове поняття дослідження, а саме «Гейміфікація», та подано таке визначення: інтеграція елементів гри та ігрового мислення в діяльності, відмінній від гри. Гейміфікація в освіті - це процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяє розглядати гру і як метод навчання і виховання, і як форму виховної роботи, і як засіб організації цілісного освітнього процесу. Аналіз наукових джерел дав підстави для виокремлення основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу гейміфікації, а саме виклик, завдання, тести, співробітництво, зворотний зв’язок, накопичення ресурсів, винагороди, стан перемоги. У ході дослідження виявлено, що у освітній практиці України гейміфікація не отримала поки що широкого поширення. Основними причинами можна назвати слабку технологічну оснащеність університетів та шкіл, некомпетентність викладацького складу в інформаційно-комунікаційній сфері, «англомовність», що представляє більшість інтернет-платформ, методологічні та методичні недоліки у використанні принципів гейміфікації. Тож, з метою навчання вчителів навичкам впровадження гейміфікації в освіту було розроблено курс «Гейміфікація в навчальному процесі школи», який розробляється в рамках проекту  “Modernization of Pedagogical Higher Education Using Innovative Teaching Tools” EU Erasmus + KA2 program the development of the potential of higher education (No. 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP). У статті розглядаються концептуальні підходи до курсу та окреслено головне завдання курсу – підготувати майбутніх вчителів до практичного використання технологій гейміфікації у навчальному процесі загальноосвітньої школи. Індикатор досягнення цілей та завдань формується у вигляді  кінцевих результатів навчання та компетенцій.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографії авторів

Svitlana Perejaslavska, доцент, кандидат педагогічних наук, доцент кафедри інформаційних технологій та систем
доцент кафедри інформаційних технологій  та систем
Olha Smаhina, Луганський національний університет імені Тараса Шевченка

кандидат педагогічних наук ,старший викладач кафедри інформаційних технологій  та систем

Посилання

3D mapping of Ukrainian Education System. Modernization of Pedagogical Higher Education by Innovative Teaching Instruments (MoPED) 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP. (2018). Kyiv: Borys Grinchenko Kyiv University. June 22, 2019.

https://drive.google.com/file/d/1FXwfrUrTcPI0J3FI9-UGS94osH_yp14P/view

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Vancouver: Gamification Workshop Proceedings.

Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization in Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics Institute of Media Informatics. Institute of Media Informatics Ulm University, 39-47.

Janaki, K. & Mario, H. (2013). Gamification at work: designing engaging business software. Springer.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley&Sons.

Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. June 22, 2019.

https://www.academia.edu/34056409/Gamification_in_education

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. O'Reilly Media, Inc.

Shapiro, J. (2014). Making Games: The Ultimate Project-Based Learning. KQED. June 22, 2019.

https://ww2.kqed.org/mindshift/series/guide-to-games-and-learning.

Yu-kai Chou (2019). Gamification & Behavioral Design. June 22, 2019.

http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework.

Zatwarnicka-Madura, B. (2016). Gamification: current status, trends and development prospects. Actual Problems of the economy, 6, 376-382.

Belonovskaja, I. (2011). Domestic and foreign experience of implementation of gaming technologies in the preparation of future managers. Electronic scientific publication Aksiologija i innovatika obrazovanija, 2. June 21, 2019.

http://docplayer.ru/28435352-Otechestvennyy-i-zarubezhnyy-opyt-vnedreniya-igrovyh-tehnologiy-v-podgotovke-budushchih-menedzherov.html (in Russian).

Verbah, K. & Hanter, D. (2015). Involve and Dominate: Game Thinking in Business. M.: Mann, Ivanov i Ferber. (in Russian).

Zikermann, G. & Linder, Dzh. (2014) Gamification in the business: how to get through the noise and capture the attention of employees and customers. M. : Mann, Ivanov i Ferber. (in Russian).

Koroleva, V. V. (2015). Modular training a some of the ways to improve the quality of training a specialist. Molodoj uchenyj, 3, 787-790. June 21, 2019.

https://moluch.ru/archive/83/15149/ (in Russian).

Mykhajlenko, I.V. & Nesterenko, V.O. (2016). Methodological approaches to the development of integrated elective courses in analytic geometry for students of technical universities. Fizyko-matematychna osvita : naukovyj zhurnal, 4 (10), 79-82 (in Ukrainian).

Pavlov, Ja. Ju. & Kochina, S. A. (2014). Ability to use gaming in on-line training. New challenges for pedagogy and quality of education: massive open on-line courses, cloud services, mobile technologies. June 21, 2019.

http://conference2014.iite.unesco.org/wp-content/uploads/2014/11/Pavlov- Kochina.pdf (in Russian).

Kurljand, Z.N., Khmeljuk, R.I. & Semenova, A.V. (2005). Higher Education Pedagogy: Kyiv: Znannja. (in Ukrainian).

Jucjavichene, P.A. (1988). Theory and practice of modular learning. Kaunas: Schweis. (in Russian).


Переглядів анотації: 739
Завантажень PDF: 3241
Опубліковано
2019-09-24
Як цитувати
Perejaslavska, S., & SmаhinaO. (2019). ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ НАПРЯМ ВІТЧИЗНЯНОЇ ОСВІТИ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, 250-260. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2019s24
Розділ
Спецвипуск «Нові педагогічні підходи в STEAM освіті»