ЕЛЕКТРОННІ ТЕСТИ У ДИСКУРСІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2414-0325.2020.9.16Ключові слова:
гейміфікація; електронний тест; комп’ютерний тест; студенти; університетАнотація
Статтю присвячено висвітленню особливостей сучасних електронних тестів у дискурсі гейміфікації, яка дає змогу викладачам зацікавлювати і мотивувати студентів, використовуючи ефективні підходи до організації навчального процесу. В результаті проведеного дослідження уточнено, що електронні тести мають низку переваг над паперовими, зокрема, це наявність більшої кількості варіантів тесту, що пропонуються студентам; автоматичні перевірка і підрахунок балів; зручність проходження тесту для студентів; необмежені можливості внесення викладачем виправлень, змін і доповнень до електронних тестів тощо. Більше половини респондентів вказали на важливість економії паперу і відповідне збереження лісів у сучасному світі, що свідчить про розвиток екологічної свідомості студентів. Відзначено, що більшості респондентів легше та комфортніше проходити електронний тест, проте більш серйозне ставлення до паперового тесту. З’ясовано переваги використання електронних тестів у системі elearning Сумського державного університету, які полягають у наявності зручних шаблонів для створення основних видів тестів та їх редагування; у автоматичному підраховуванні системою результатів проходження тесту студентами; у автоматичній зміні послідовності варіантів питань і відповідей при кожному новому проходженні тесту; у забезпеченні доступності тестів або інших навчальних матеріалів для студентів та у можливості використання для проходження тестів мобільних пристроїв. Відзначено такі елементи гейміфікації в електронних тестах, як наявність чітких правил проходження тесту, яким студенти повинні слідувати; поява результатів тесту на екрані комп’ютера або смартфона; наявність елементів змагання між студентами, що проходять тест. Відзначено вплив сучасних технічних засобів на гейміфікацію процесу навчання, зокрема, при з’ясуванні того, коли проходження електронного тесту буде більш схожим на гру, майже третина респондентів зазначила, що це відбувається при проходженні тесту на смартфоні.
Завантаження
Посилання
Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности. Ярославский педагогический вестник. 2018. № 6. С. 138-142.
Рибка Н. М., Граїзація та досвід використання комп’ютерних ігор у навчанні філософії у технічних закладах вищої освіти. Інформаційні технології і засоби навчання. 2018. Т. 67. № 5. С. 213-225.
Olsson M., Mozelius P. and Collin J. Visualisation and Gamification of e-Learning and Programming Education. Electronic journal of e-learning. 2015. Vol. 13. № 6. P. 441-454.
Бугаєва В. Ю. Гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців IT галузі. Педагогіка та психологія. 2018. № 56. С. 129-135.
Кирилов М. А., Трофімук-Кирилова Т. М. та Чибирак С. В. Комп’ютерне тестування у системі OpenTEST 2 як форма оцінювання знань та вмінь студентів спеціальності "Інформаційна, бібліотечна та архівна справа". Інформаційні технології і засоби навчання. 2018. Т. 64. № 2. С. 138-151.
Болюбаш Н. М. Педагогічне тестування в системі LMS Moodle. Інформаційні технології і засоби навчання. 2017. Т. 60. № 4. С. 116-127.
Шийка С. В. Проблема оптимізації комп’ютерного тестового контролю навчальних досягнень студентів з української мови (за професійним спрямуванням). Інформаційні технології і засоби навчання. 2017. Т. 60. № 4. С. 288-299.
Tseas K., Katsioulas N. and Kalandaridis T. Gamification in higher education. M.S. thesis, Dept. Electrical and Computer Engineering, University of Thessaly. Volos, Greece. 2014.
Федотова Н. А. Возможности и риски геймификации в медийной практике.Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30). С. 54-59.
Волкова Н. П. Гейміфікація як один із трендів сучасної вищої освіти", на VІ Всеукр. наук.-практ. конф. Сучасна вища освіта: проблеми та перспективи, Дніпро, 2018. С. 33-35.
Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. 2015. Вип. 11. С. 303-309.
Deterding S., Dixon D., Khaled R. and Nacke L. Du game design au gamefulness: definir la gamification. Sciences du jeu. 2014. № 2. [Online]. Available: https://journals.openedition.org/sdj/287?lang=en. Accessed on: July 02, 2019.
Польова В. В. Застосування web-quest технологій з елементами гейміфікації та online-тестування як складова частина smart-інтерактивного навчання студентів digital-покоління, на Міжнар. наук.-практ. конф. Формування сучасної моделі управління та підвищення якості менеджменту в системі вищої освіти, Дніпро, 2018. С. 244-247.
Подік І. І. Сервіси Google у навчанні студентів покоління Z. Інформаційні технології і засоби навчання. 2017. Т. 60. № 4. С. 264-274.
O’Donovan S., Gain J. and Marais P. A case study in the gamification of a university-level games development course, in Proc. of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conf., New York, 2013. Р. 242-251.
Nahl D. and James L. Gamification in Instruction and the Management of Intersubjectivity in Online University Courses. International Journal of Web Portals. 2013. Vol. 5, № 2. P. 48-62.
Kaufmann D. A. Reflection: Benefits of Gamification in Online Higher Education. Journal of Instructional Research. 2018. Vol. 7. P. 125-132.
Петренко С. В. Gamification як інноваційна освітня технологія. Інноватика у вихованні. 2018. Т. 2. № 7. С. 177-185.
Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco, USA: Pfeiffer, 2012.
Costello R. and Lambert M. Motivational Influences for Higher Education Students. International Journal of Online Pedagogy and Course Design. 2019. Vol. 9. № 1. P. 38-50.