ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМИФІКАЦІЇ ЯК СПОСІБ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ УЧНІВ

Автор(и)

  • Mariia A. Gladun Університетський коледж Київського університету імені Бориса Грінченка

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2016.2.g1419 

Ключові слова:

геймифікація, підвищення мотивації, процес навчання, ігрові технології

Анотація

Геймифікація – підхід до навчання, який стає все більш популярним і поширеним в бізнесі та освіті і являється альтернативою для багатьох з існуючих методів навчання. У статті здійснено дослідження ефективності геймифікації як нового способу навчання, який має величезний освітній потенціал. Автор показав, що використання комп'ютерних ігор в класі підвищує мотивацію, подовжує термін зацікавленості у вирішенні проблеми та збільшує ймовірність досягнення своєї мети. Автором представлені ресурси, які можуть бути використані в якості ігрової платформи для підвищення мотивації учнів у початковій школі.

 

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Mariia A. Gladun, Університетський коледж Київського університету імені Бориса Грінченка

викладач в циклової комісії економіко-математичних дисциплін і менеджменту

Посилання

Burke B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Brookline, MA: Bibliomotion.

Clark D. (2011). Games and e-Learning. Retrieved May, 2015, from http://www.caspianlearning.co.uk/Whtp-caspian-games-1.1.pdf

Cohen K.J., Rhenman E. (1961). The Role of Management Games in Education and Research. Management Science, Vol. 7, №3, 131-166.

Corcoran E. (2010). The «Gamification» Of Education. Forbes. Retrieved May, 2013, from http://www.forbes.com.

Faria A. J. (2009). Developments in Business Gaming. A Review of the Past 40 Years. Rochester Institute of Technology, 464-487.

Fujimoto R. (2014). Designing an Educational Alternate Reality Game. Retrieved May, 2016, from http://goo.gl/7U6jix.

Huang, W. H.-Y., Soman D. (2013). Gamification Of Education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29.

Lee J., Hammer J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Retrieved May, 2016, from http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf

Sheldon L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Course Technology PTR, Florence, KY.

Barber M. (1996). The Learning Game: Arguments for an Educational Revolution. London: Victor Gollancz.

Wikipedia. (2016) Gamification. Retrieved May, 2016 from https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

Downloads


Переглядів анотації: 653

Опубліковано

2016-09-06

Як цитувати

Gladun, M. A. (2016). ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМИФІКАЦІЇ ЯК СПОСІБ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ УЧНІВ. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (2), 14–19. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2016.2.g1419 

Номер

Розділ

Статті