НАРАТИВ ТА СТОРІТЕЛІНГ В ЗНАНІЄВІЙ СТРУКТУРІ НАВЧАЛЬНО-ДІЛОВОЇ ВІДЕО ГРИ ЯК ЧИННИКИ СИНЕРГІЇ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА ДУХОВНО-ОРІЄНТОВАНОЇ ПЕДАГОГІКИ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2414-0325.2020.8.6Ключові слова:
професійні компетенції; прийняття управлінських рішень; розробка комп'ютерних ігор; наратив і сторітелінг навчальної гри; духовно-орієнтована педагогіка; знанієва піраміда; технологізація освітиАнотація
У статті порушуються питання гуманізації сучасної технологізованої освіти, аналізуються чинники синергії інформаційних освітніх технологій і духовно-орієнтованої педагогіки для підготовки нового покоління менеджерів-гуманістів. Для цього визначається роль наративу і сторітелінгу в процесі створення навчальних комп'ютерних ігор, які формують компетенції прийняття управлінських рішень. Аналіз знанієвної структури навчальних ігор на основі запропонованої методики розробки їхнього сюжету показує необхідність балансування у відеогрі процесів формалізації навчання, та збереження наративу через звернення до творів усної народної творчості, мистецтва, класичної художньої літератури як до джерел неявного знання. Описано загрози формалізації та автоматизації сучасної освіти: «ретрансляційне» навчання, в якому учень виступає тільки каналом, а не метою звернення знань, коли завдання виконуються поверхнево, без «занурення» та затримки на осмислення, а отже виховання техно-менеджерів. Вказано, що саме збереження та ефективна трансляція глибинних наративів, що містять в собі виховні гуманістичні сенси, є першочерговим завданням для конструкторів навчальних відео-ігор. Зіставлено компоненти гри за Д. Греєм, МДА-моделі, ігрової історії та педагогічних стратегій, що дало можливість уточнити значення термінів «наратив», «сюжет», «сторітелінг», визначити місце їхньої найбільшої актуалізації в процесі створення навчальних комп’ютерних ігор. Розкривається важливість дотримання принципу нелінійного ігрового сюжету для підвищення ефективності ділових ігор. Підкреслено тісний зв'язок ділових ігор з кейсовим, проектним і проблемним навчанням. Співвідношення нарратологіі і людологіі гри показано в матриці перетворення професійних компетенцій і процедур щодо прийняття управлінського рішення в правила гри, їхню метафоризацію і переклад у фрази сценарію. Показано, що гейміфікація тренувальних вправ і ділових ситуацій є процесом синергії творчої та інформаційно-аналітичної роботи з базами даних і проектними документами геймдізайну. Ядром геймдизайну є баланс наративу та сторітелінгу, явного та неявного знання, що досягається за допомогою ефективної колаборації та комунікації між усіма учасниками навчальних і ділових процесів.
Завантаження
Посилання
Adams K. The story spine: pixar’s 4th rule of storytelling. URL: https://www.aerogrammestudio.com/2013/03/22/the-story-spine-pixars-4th-rule-of-storytelling/, date of the application 23.09.2019.
Adey P. The science of thinking, and science for thinking: a description of cognitive acceleration through science education (CASE). UNESCO: IBE, 1999. 40 р.
Blazhko O., Luhova T., Melnik S., Ruvinska V. Communication model of open government data gamification based on Ukrainian websites. Experiment International Conference (exp. at'17), 4th , IEEE, 2017. Р. 181-186. DOI: 10.1109/EXPAT.2017.7984367
Blazhko О. Gdowska K., Gawel B., Dziabenko O., Luhova T. Deeper learning approaches integrated in serious games. Project, Program, Portfolio Management. P3M. In The Proceedings of the International Research Conference, 2017. Vol. 2. P. 18-21.
Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubec, R. MDA: A formal approach to game design and gameresearch, In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 2004. Vol. 4.
Gumennykova T. et al. Gamification features of STREAM-education components with education robotics, Applied aspects of information technology, 2019. №. 2, С. 45-65.
Gardner J. The Art of Fiction: Notes on Craft for Young Writers. New York: Alfred A. Knopf, 1984. 240 р.
Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 225 р. URL: https://newlearningonline. com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy, date of the application 23.09.2019.
Lewis L.H., Williams C.J. Experiential learning: Past and present. New Directions for Adult and Continuing Education, 1994. № 62. P. 5–16. DOI: 10.1002/ace.36719946203.
Luhova T., Blazhko O. Features of using the canvas-oriented approach to game design. Applied Aspects of Information Technology, 2018. № 1. P. 62-73. DOI: 19.15276/aait.01.2018.5.
Luhova T., Chursyn М., Blazhko О., Rostokа М. Stages of developing narrative material for educational video games for the formation of managerial competencies in decision making. Online Journal for Research and Education, 2019. № 17. P. 213-221. URL: https://journal.ph-noe.ac.at/index.php/resource/article/view/760/772, date of the application 07.02.2020.
Luhova T., Blazhko О, Troianovska Y., Riashchenko O. The Canvas-Oriented Formalization of the Game Design Processes. 2019 IEEE 2nd Ukraine Conference on Electrical and Computer Engineering (UKRCON). IEEE, 2019. P. 1254-1259.
McKee R. Story: style, structure, substance, and the principles of screenwriting. New York: Harper Collins, 1997. 466 p.
Nonaka I., Takeuchi H. The knowledge-creating company: How Japanese companies create the dynamics of innovation. Long range planning, 1996. Т. 4. №. 29. P. 592. DOI:10.1016/0024-6301(96)81509-3.
Pedler M. Action Learning for Managers. Development and Learning in Organizations, 2010. Vol. 24. No. 2. URL: https://doi.org/10.1108/dlo.2010.08124bae.001, date of the application 15.11.2019.
Popoff B. Storytelling: Sharing a Culture, Keeping Traditions, Learning. Biennial Conference – Reaching New Heights in Interpreter Education: Mentoring, Teaching, and Leadership, 2018. p. 348-356. URL: https://www.cit-asl.org/new/wp-content/uploads/2018/10/26-popoff-2018.pdf, date of the application 08.02.2020.
Reem I. M., Thair Hamtini. Gamified e-Learning Design Model to Promote and Improve Learning. International Review on Computers and Software (I.RE.CO.S.), 2016. Vol. 11. N. 1. DOI: 10.15866/irecos.v11i1.7913
Revans R. ABC of action learning. London and New York: Routledge, 2017. 133 р.
Аникин В. П. Теория фольклора. Курс лекций. Москва: КДУ, 2007. 432 с.
Грей Д., Браун С., Макануфо Дж. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. СПб: Питер, 2012. 288 с.
Громов Г. Р. Национальные информационные ресурсы: проблемы промышленной эксплуатации. Анализ зарубежного опыта. Пущино: Научный центр биологических исследований АН СССР, 1982. 34 c.
Гуревич А. Я. Exempla: литературный жанр и стиль мышления / Культура и общество средневековой Европы глазами современников. Москва: «Искусство», 1989. С. 7.
Караманов О. В., Василишин М. С. Наратив як історико-педагогічне джерело та його репрезентація у музейному просторі». Педагогічний дискурс, 2013. Вип. 15. С. 311-315.
Курлянд З. Н., Хмелюк Р. І., Семенова А. В. Педагогіка вищої школи: навч.посіб. / За ред. З.Н. Курдянд. 2-е вид., перероб.і доп. Київ: Знання, 2005. 399 с.
Лашук Н. М. Потенціал технології сторітелінгу як інструменту формування медіакомпетентності майбутніх маркетологів. Науковий часопис НПУ ім. М. П. Драгоманова. Серія 5 : Педагогічні науки : реалії та перспективи : зб. наук. праць. Київ: Вид-во НПУ імені М. П. Драгоманова, 2018. Вип. 62. С. 122-126. URL: http://www.enpuir.npu.edu.ua/bitstream/123456789/23397/1/Lashuk.pdf, дата зверненя 29.09.2019.
Лугова Т.А., Блажко О.А. Розробка навчальних відеоігор, заснованих на активізації неявних знань. Управління розвитком складних систем : зб. наук. праць. Київ : КНУБА, 2018. № 35. С. 105 - 112.
Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. Москва: Лабиринт, 2000. 336 с.
Самойлова Е.О., & Шаев Ю.М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив. Манускрипт, 2016. №2 (64). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-virtualnyy-narrativ, дата обращения: 17.02.2020.
Сидоренко М. Г. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера. Педагогика и психология образования, 2012. Вып. 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontente-obratnyy-effekt-lyutsifera, дата обращения 07.02.2020.
Скрупник Р. Приемы сторителлинга: наратив и сюжет, без которых не бывает историй, 2017. URL: http://madcats.ru/content-marketing/storytelling/, дата обращения 25.09.2019.
Тян Р. Б., Холод Б. І., Ткаченко В. А. Управління проєктами: підручник для студ. вищ. навч. закл. Київ : [Центр навч. л-ри], 2003. 221 с.
Фуко М. Археология знания. Пер.с фр. М.Б. Раковой, А.Ю. Серебрянниковой, вступ. ст. А. С. Колесникова. СПб.: ИЦ «Гуманитарная Академия», Университетская книга, 2004. 416 с.
Чурсин Н. Н. Алгоритмы и сказки как элементы социальной коммуникации: образовательный контекст. Культурологія та соціальні комунікації: інноваційні стратегії розвитку: матер. міжнар. наук. конф. (23-24 листопада 2107 р.) / відп. за вип. Н.М.Кушнаренко. Харків : ХДАК, 2017. С.202-204.
Шмид В. Нарратология. Москва: Языки славянской культуры, 2003. 312 с.
Эрдниева Э. В. Storytelling как средство формирования коммуникативной компетенции бакалавров гуманитарного профиля. Научные исследования: от теории к практике : матер. III Межд. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 30 апр. 2015 г.). В 2 т. Т. 1 / редкол.: О.Н. Широков [и др.], Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2015. С. 298-300.
Яценко С. Л. Духовні орієнтири сучасної освіти // Креативна педагогіка, № 10, 2015. С. 154-159.
Освітньо-професійна програма другого (магістерського рівня вищої освіти) спеціальності 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа». URL: https://drive.google.com/file/d/1iEcTf1sUmPAz-NpYZVP_7pqh8Bxirwkc/view, дата звернення 27.09.2019.
«Поп-культура нового тысячелетия»: как мы начали мыслить твитами. URL: https://monocler.ru/pop-kultura-novogo-tyisyacheletiya/?fbclid=IwAR3M38ZEnUxTIHPKUFte7JHrYLyQaSGpjuhWsIp37qngGU1qGile-79wSW4, дата обращения 07.02.2020.