ЖУРНАЛІСТСЬКА ОСВІТА НА ОСНОВІ СЕРЙОЗНИХ ІГОР

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.118

Ключові слова:

журналістська освіта, серйозні ігри, ігрове навчання, глибоке навчання, ігрове проектування в методиці викладання дисциплін, трансмедіа навчання, інформаційно-комунікаційні технології навчання

Анотація

У статті обґрунтовано використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 061 Журналістика. Серйозні ігри розглядаються як інформаційно-комунікаційні технології навчання журналістів. Проаналізовано відомі серйозні ігри журналістського напряму. Визначено роль серйозних ігор у курсах «Інтернет-журналістика», «Блогінг», «Міжнародна журналістика», «Фактчекінг», «Арт-журналістика» тощо. Описано проект серйозної гри «J-chess» для журналістів, використовуючи універсальну мову моделювання (UML). Це дало можливість виявити переваги застосування серйозних ігор у журналістській освіті: застосування принципів активного та проблемно-орієнтованого навчання на основі ігор, приємного та глибокого занурення у професійні питання та освітні теми. Серйозні ігри також є основою для зміцнення міжпредметних зв'язків обов'язкових і вибіркових дисциплін професійної підготовки журналістів. Зміст та принципи серйозних ігор сприяють досягненню результатів навчання, визначених Стандартом вищої освіти у галузі журналістики. Це підтвердили результати чотирирічних опитувань студентів. Висвітлюються проблемні питання для практики серйозних ігор у навчальному процесі: цифрова нерівність, доступність відеоігор, відсутність інтеграції серйозних ігор з електронними системами навчання, готовність учнів до гри, дидактичний вплив гри та етичні дилеми. Акцентовано на необхідності створення методичного забезпечення серйозних ігор, визначення їхньої ролі і місця у структурі навчальної дисципліни, формулювання принципів та алгоритмів педагогічного супроводу серйозних ігор. Розв'язання цих проблем сприятиме розвитку академічної та практичної підготовки майбутніх журналістів за допомогою серйозних ігор, активізує розробку серйозних ігор, зблизить галузі ігрової індустрії та освіти. Інтеграція серйозних ігор з онлайн-навчанням стане основою для трансмедіа навчання. А це призведе до підвищення якості освіти та рівня задоволеності випускників та зацікавлених сторін.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Тетяна Анатоліївна Лугова, Державний університет «Одеська політехніка»

кандидат мистецтвознавства, доцент, доцент кафедри інформаційної діяльності та медіа-комунікацій

Посилання

Revolution: Black Friday. (2016). (iNK Stories) Retrieved from 1979 Revolution: Black Friday [Digital game]: http://www.gamesforchange.org/game/1979-revolution-black-friday/

Andreieva, N. V. (2021). Industrial practice as a component of professional training of specialists in the field of journalism. Actual problems of science and education: Collection of materials of the XXIII final scientific-practical conference of MSU teachers. Ed. M.V. Trofymenko, (p. 133). Mariupol.

ARTigo. (1999). (IT-Group Humanities) Retrieved from ARTigo [Digital game]: https://www.artigo.org/

Bergmann, J., & Sams, A. (2008). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day (1 ed.). United States of America: ISTE, ASCD.

Blazhko, O., Gdowska, K., Gawel, B., Dziabenko, O., & Luhova, T. (2017). Deeper learning approaches integrated in serious games. Project, Program, Portfolio Management. P3M. 2, pp. 18-21. Odessa: The Proceedings of the International Research Conference.

Bobal, N. R. (2013). Formation of socio-cultural competence of future journalists in the process of professional training. Dissertation. Vinnytsia: Vinnytsia State Pedagogical University. M. Kotsyubynskoho.

Breaking Harmony Square. (2021). Retrieved from Breaking Harmony Square [Digital game]: https://harmonysquare.game/en

Chernovol-Tkachenko, R. I. (2010). The role of communication processes in ensuring effective management of the educational institution. Scientific notes of the Department of Pedagogy (24), 212-220, 218.

Darfur is Dying. (2006). (interFUEL, LLC) Retrieved from Darfur is Dying [Digital game]: https://www.gamesforchange.org/game/darfur-is-dying/

Datak. (2016). (RTS) Retrieved from Datak [Digital game]: http://www.gamesforchange.org/game/datak/

Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt. (2018). (Ubisoft) Retrieved from Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt [Digital game]: https://www.gamesforchange.org/game/discovery-tour-by-assassins-creed-ancient-egypt/

Educational program "Journalism". (n.d.). Retrieved 2021, from Odessа Polytechnic State University: https://op.edu.ua/en/node/4115

Emmerich, K., & Bockholt, M. (2016). Serious games evaluation: processes, models, and concepts. In Entertainment Computing and Serious Games (pp. 265-283). Springer, Cham.

Fibber. (2012). (Seek Change) Retrieved from Fibber [Digital game]: http://www.gamesforchange.org/game/fibber/

Fitness for purpose. (2020). Retrieved from Fitness for purpose. Glossary. Methodical recommendations for experts of the National Agency for the application of criteria for assessing the quality of the educational program: https://naqa.gov.ua/wp-content/uploads/2020/01/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96%D0%B9.pdf

Fowler, M. (2004). UML distilled: a brief guide to the standard object modeling language. Addison: Wesley Professional.

Gabor, N. (2018). Journalism education of the WEB era. 3.0: research, new skills, reboot attempts. Visnyk of Lviv National University. Series: Journalism (43), 273-279.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st edition (May 1, 2003) ed.). New Yor: Palgrave Macmillan.

Idle streamer, 1.3.0. (n.d.). Retrieved 2021, from Idle streamer [Digital game]: https://apps.apple.com/us/app/id1471686658

Kvit, S. (2006). Problems of journalism education in modern Ukraine. MAI HYSTERIUM (22), 4-8.

Luhova, T. A. (2020). Narrative and storytelling in the knowledge structure of educational and business video games as factors of synergy of information technologies and spiritually-oriented pedagogy. Open educational e-environment of modern University (8), pp. 42-59.

Luhova, T. A., & Pankevych, O. O. (2019, September 11-13). Interactive teaching methods for overcoming cognitive-psychological barriers during the formation of communicative competencies of future journalists. Information education and professional-communicative technologies of the XXI century: materials of the XII International. scientific-practical conf. Odessa , 274-288.

Luhova, T. (2021). Game design oriented approach to the development of academic disciplines of higher educational institutions. Information Technologies and Learning Tools , 81 (1), сс. 235-254.

Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games. Games that educate, train, and inform. Boston: MA: Thomson.

Nonaka, I. (2007, July–August). The Knowledge-Creating Company. Harvard Business Review , 162-171.

Not For Broadcast. (2020). (NotGames) Retrieved from Not For Broadcast [Digital game]: https://store.steampowered.com/app/1147550/Not_For_Broadcast/

Prykhodkina, N. O. (2020). Gamification as an effective technology for the development of media literacy of students: the experience of the United States. Collection of scientific papers "Pedagogical Sciences" (92), 84-90.

Ratan, R. A., & Ritterfeld, U. (2009). Classifying serious games. In Serious games (pp. 32-46). Routledge.

Raybourn, E. M. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for more effective training and education. Journal of computational science (5(3)), 471-481.

Shevchuk, L. D. (2017). Theoretical and methodological aspects of the application of software and simulation systems in the training of managers. Computer in school and family (8), 39-48.

Standard of higher education of Ukraine: first (bachelor's) level, field of knowledge 06 Journalism, specialty 061 Journalism. Approved and put into effect by order of the Ministry of Education and Science of Ukraine. (2019).

Retrieved 08 20, 2021, from https://nubip.edu.ua/sites/default/files/u284/061_zhurnalistika_bakalavr.pdf

Standards and Guidelines for Quality Assurance in the European Higher Education Area (ESG), approved by the Ministerial Conference in Yerevan. (2015, 05 14-15). Retrieved from http://www.britishcouncil.org.ua/sites/default/files/standards-and-guidelines_for_qa_in_the_ehea_2015.pdf

Stapleton, A. J. (2004). Serious games: Serious opportunities. Australian Game Developers‟ Conference. Melbourne: Academic Summit.

Stop Disaster. (2018). (UNDRR, Producer, & playerthree) Retrieved from Stop Disaster [Digital game]: https://www.stopdisastersgame.org/

Tymoshyk, M. (2021). How to free journalism education from the shackles of theories of mass communication: to the problem of teaching professional disciplines at the faculties of journalism of Ukrainian universities. Ukrainian Information Space , 1 (7), 31-68.

Downloads


Переглядів анотації: 397

Опубліковано

2021-11-29

Як цитувати

Лугова, . Т. А. (2021). ЖУРНАЛІСТСЬКА ОСВІТА НА ОСНОВІ СЕРЙОЗНИХ ІГОР. Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, (11), 92–105. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.118

Номер

Розділ

Статті