ЕЛЕКТРОННІ ТЕСТИ У ДИСКУРСІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ - Яненко, Ярослав Васильович (Електронне наукове фахове видання “ВІДКРИТЕ ОСВІТНЄ Е-СЕРЕДОВИЩЕ СУЧАСНОГО УНІВЕРСИТЕТУ”, 2020)
Статтю присвячено висвітленню особливостей сучасних електронних тестів у дискурсі гейміфікації, яка дає змогу викладачам зацікавлювати і мотивувати студентів, використовуючи ефективні підходи до організації навчального процесу. В результаті проведеного дослідження уточнено, що електронні тести мають низку переваг над паперовими, зокрема, це наявність більшої кількості варіантів тесту, що пропонуються студентам; автоматичні перевірка і підрахунок балів; зручність проходження тесту для студентів; необмежені можливості внесення викладачем виправлень, змін і доповнень до електронних тестів тощо. Більше половини респондентів вказали на важливість економії паперу і відповідне збереження лісів у сучасному світі, що свідчить про розвиток екологічної свідомості студентів. Відзначено, що більшості респондентів легше та комфортніше проходити електронний тест, проте більш серйозне ставлення до паперового тесту. З’ясовано переваги використання електронних тестів у системі elearning Сумського державного університету, які полягають у наявності зручних шаблонів для створення основних видів тестів та їх редагування; у автоматичному підраховуванні системою результатів проходження тесту студентами; у автоматичній зміні послідовності варіантів питань і відповідей при кожному новому проходженні тесту; у забезпеченні доступності тестів або інших навчальних матеріалів для студентів та у можливості використання для проходження тестів мобільних пристроїв. Відзначено такі елементи гейміфікації в електронних тестах, як наявність чітких правил проходження тесту, яким студенти повинні слідувати; поява результатів тесту на екрані комп’ютера або смартфона; наявність елементів змагання між студентами, що проходять тест. Відзначено вплив сучасних технічних засобів на гейміфікацію процесу навчання, зокрема, при з’ясуванні того, коли проходження електронного тесту буде більш схожим на гру, майже третина респондентів зазначила, що це відбувається при проходженні тесту на смартфоні.